E aí pessoal, pra quem não me
conhece sou o Léllis e estamos, mais uma vez, trocando aquela idéia marota sobre
nosso jogo amado, e hoje, com um tema de abordagem simples e bastante útil pra
você que quer montar um deck para ganhar torneios e não tem idéia de onde
começar.
Pensando bem nas fases em que o
jogo acontece, vou tentar mostrar pra vocês o quão complicado pode ser um baralho que consegue realizar ações durante a preparação, podendo dar um bom dano nessa
fase. Lembrando que esse dano de preparação ainda não possui forma super
efetiva de ser evitado, não poder ser antecipado e no máximo um pouco
prevenido, tornando-o cem por cento efetivo. Por isso atualmente é uma das principais causas de vitórias e boas
colocações em torneios.
Quando e
como se situaram os danos e ações na
preparação?
Para responder essa pergunta vou
resumir uma breve história de como o Battle Scenes foi se desenvolvendo desde a sua criação.
O Battle Scenes começou na edição
Universo Marvel, com uma mecânica bem simples, com dano apenas em fase de
combate e em fase de antecipação. Porém, tempos depois saiu a segunda edição, e no próprio
nome da edição era proposto algo diferente do apresentado antes. O jogo sofreu uma Evolução Tática.
Em Evolução Tática, surgiram as
ações imprevistas, os reloginhos, que poderiam ser usadas na fase de preparação,
então a partir daí, começaram a surgir cartas importantes que causavam dano na
preparação, como Loki e companhia, porém apenas o Deus Asgardiano chamava
atenção, em um ambiente onde o dano na preparação ainda era discreto. Destaque
grande na edição também para Concentrar Poder, que é uma das protagonistas do
deck que começou a fazer sucesso, o Pikachu, deck que realiza ações no turno que
entra.
Já na terceira edição, Poderes Ocultos, o foco mudou um pouco, já que foi introduzido o poder Magia, e junto com esse poder um dos melhores decks já feitos no Battle
Scenes, o deck do Trio Magia que tinha como protagonistas Dr. Estranho, Feiticeira Escarlate e
Mystério. Ali as ações na preparação foram esquecidas um pouco, o foco passou
para Mystério e seus cenários, fazendo com que o jogo mudasse completamente,
exigindo cenários numa matemática simples de probabilidade para que sempre você
tivesse cenário no jogo. Aqui foi quando o Pikachu e Trio Magia começaram a
reinar na maioria dos torneios.
Tempos depois, com a edição
Múltiplas Identidades, apareceu uma fase nova, a Fase de Ajuste, e, juntamente com essa fase, aparece outra vez um maior destaque no dano imprevisto, com Incursão Surpreendente e Fúria
Descontrolada, gerando um combo excelente e fazendo decks com super força e vôo
ganharem muito espaço. Porém, uma carta chama demais atenção de todos os players,
Pyro, a capa de deck básico de vilão Parede de Plasma, que entrava causando
2 de dano de texto permanente e usando
sua ação que causava 3 na fase de combate. A partir daí o foco das jogadas
começaram a mudar, e de Mystério começamos a ter Pyro quase como staple nos
decks.
Entre a quarta e quinta edição apareceu a primeira box colecionável de Battle Scenes, a Battle Box, que trazia promos, dados, boosters e, principalmente a carta Cubo Cósmico, que aumentaria demais a agressividade de muitos decks, principalmente nos decks de dano na Fase de Preparação.
Por fim vemos a edição de Invasão
Cósmica, para completar de forma estrondosa o dano na preparação com Alvejar
Comparsas, além de incluir Entrada Triunfal no cenário de jogos atuais e
acabando com a hegemonia de Concentrar Poder, que até então era única carta que
permitia que o personagem usasse ações de dano no turno que entrasse. Além de danos na preparação, a edição
trouxe, o que para mim foi a melhor carta da edição, Investigação Silenciosa,
que é uma habilidade tutora de topo de deck imprevista, que permite utilização
da mesma no turno que o personagem entra em cena.
Assim foi moldado o ambiente de decks, e como vocês devem ter percebido, a partir de Múltiplas Identidades que o destaque de ações na preparação começou. Talvez esse seja o intuito da Copag, gerar mecânicas onde o jogo é resolvido de forma simples e em uma mesa apenas, mas isso é apenas uma especulação minha.
Para que você não se perca no
meio das cartas ótimas de imprevista, vou listar aqui embaixo os personagens,
habilidades e cenários que atualmente moldam as jogadas na preparação, para que
a partir daí vocês leitores possam se direcionar a combos durante a Preparação.
Personagens:
Loki: Carta que sempre foi importante nos baralhos competitivos, consegue dar bastante dano na preparação e possui forte combo com Mefisto, Cubo Cósmico e À
Espreita.
Mercúrio: Queridinho de
muita gente, Mercúrio tem feito estrago juntamente com Cubo Cósmico e À
Espreita, joga na maioria de decks de agilidade e é peça principal de dano na
Irmandade de Mutantes.
Speedball: Se Mercúrio já
era ótimo, Speedball apareceu para facilitar. Não Comba com À espreita por não
ser vilão, porém aproveita de Cubo Cósmico, Manchete do Clarim e Garras
Imoladoras caso entre em decks de Lâminas.
Constritor: Vilão
importante para a filiação de Mestres do Terror, bastante versátil no controle incapacitando
e no dano na preparação. Comba com Cubo Cósmico e À Espreita.
Demolidor: Importantíssimo
em decks que necessitam que o escudo seja reduzido antes de fase de combate.
Comba com Manchete do Clarim e Cubo Cósmico.
Nico Minoru: Busca com
facilidade a habilidade de magia que precisa na preparação e a usa. Se tornou a
principal fonte de dano em decks de magia. Comba principalmente com Rompante
Místico.
Cristal: O controle que a
maioria das vertentes do Pikachu usa. Comba principalmente com Concentrar
Poder.
Blink: Heroína exclusiva
do deck Parede de Gelo de Múltiplas Identidades, muito forte e se protege com
facilidade. Comba com Cubo Cósmico e Manchete do Clarim.
Pyro: Estrela e
protagonista da maioria dos danos na preparação. Comba com Treinador de Alvejar
Comparsas, Retirada Estratégica, À Espreita, Explosão Errática, Garras
Imoladoras e qualquer outro dano usado na preparação (risos).
Mulher-Aranha: Controle
que tem sido bastante usado, não comba, mas consegue controlar bem ações que te
prejudicariam.
Colecionador: Carinha novo
aí que por enquanto não está sendo bem explorado por possuir a mecânica nova,
mas confesso que pode ser o terror. Comba principalmente com Cubo Cósmico e À
Espreita.
Pantera Negra: Sensação
das ultra-raras da edição Invasão Cósmica, ainda não foi completamente
explorado, mas possui muita força com sua ação de dano penetrante imprevisto.
Comba principalmente com Tática cortante, Cubo Cósmico e Manchete do Clarim.
Habilidades:
Fazer Esquecer: Habilidade defensiva que trava decks com pouca variedade de poderes. Efetiva contra
antecipações e de ações durante a fase de combate no turno que os personagens
do oponente entram.
Saltitar: Carta que chegou
a combar com Treinador e Pyro mas caiu em desuso pela entrada de Alvejar
Comparsas.
Influenciar o Futuro: Uma
das habilidades de magia protagonistas nos decks que a usam. Consegue tutorar
seu deck e o do oponente.
Voar Alto: Outra
habilidade defensiva efetiva contra antecipações, decks de ações pesadas e de
ações durante a fase de combate no turno que entram.
Trabalho em Equipe: Carta que
ligou o maior problema que a maioria das filiações tinha, que era a permutação
de cartas entre eles. Melhor carta para reorganização de habilidades entre seus
personagens, desde que tenham alguma filiação em comum.
Fúria Descontrolada: Carta
que expandiu os horizontes da Super Força, comba com qualquer carta tanto no
combate como na preparação, À Espreita ou Manchete do Clarim, Cubo Cósmico, mas principalmente
com Incursão Surpreendente.
Incursão Surpreendente:
Carta que abre o dano da maioria dos decks que usam de Vôo como habilidade
suporte. Comba com Cubo Cósmico e qualquer outro dano, tanto na preparação quanto no combate, além de À
Espreita ou Manchete do Clarim.
Tática Cortante: Melhor
amiga do Pantera Negra, ou de qualquer herói de lâminas por combar com Manchete do
Clarim, além do Cubo Cósmico.
Alvejar Comparsas: Me arrisco
a dizer que é a melhor carta de dano imprevisto, a cereja do bolo quando se trata dessa mecânica. Comba com Pyro, Treinador,
Cubo Cósmico, À Espreita ou Machete do Clarim e qualquer outra dano dado durante a preparação.
Incursão Estonteante:
Novidade para decks de Vôo e Elasticidade. Comba muito bem com Incursão
Surpreendente, Cubo Cósmico e Machete do Clarim principalmente.
Investigação Silenciosa:
Habilidade tutora que cabe em qualquer deck, desde que ele suporte muito bem o
vôo. Acelera eu jogo, além de dar visão de deck.
Cenários:
Explosão Certeira: Carta
utilizada sempre para tirar antecipações antes da declaração da fase de
combate.
Garras Imoladoras: Staple
em qualquer deck de lâminas, é a melhor opção nesse tipo de deck para o dano na
preparação. Comba com Pyro.
Explosão Errática:
Excelente carta pra tirar o escudo do personagem do oponente antes que ele
sofra o dano das ações. Comba com Pyro.
Reflexos Rápidos: Não é
bem carta de dano na preparação, mas permite utilização de habilidades fortes
como por exemplo Técnica Tribal, no caso de decks tribais.
Retirada Estratégica: Carta Staple em qualquer que seja o deck, além de salva vidas, podem combar quando se trata de dano. Em relação a dano comba principalmente com Pyro e Treinador com Alvejar Comparsas.
Suportes:
Canhão Automático: Um suporte que ainda não teve aproveitamento legal em decks, mas creio que assim que surgirem maiores dinâmicas pra suporte, o canhão de repetição jogará bastante.
Mina Explosiva: Carta que dificilmente será utilizada, porém pode se encaixar aqui nas cartas que dão dano durante a fase de preparação, nesse caso, é possível que ela dê dano durante a fase de preparação do oponente.
Bomba-Relógio: Se você não tem como lidar muito bem com suportes como Pássaro Nego, Mansão Xavier e Asteróide M, essa carta é a melhor opção atualmente para lidar com suportes grandes que prejudicam seu jogo.
Retirada Estratégica: Carta Staple em qualquer que seja o deck, além de salva vidas, podem combar quando se trata de dano. Em relação a dano comba principalmente com Pyro e Treinador com Alvejar Comparsas.
Suportes:
Canhão Automático: Um suporte que ainda não teve aproveitamento legal em decks, mas creio que assim que surgirem maiores dinâmicas pra suporte, o canhão de repetição jogará bastante.
Mina Explosiva: Carta que dificilmente será utilizada, porém pode se encaixar aqui nas cartas que dão dano durante a fase de preparação, nesse caso, é possível que ela dê dano durante a fase de preparação do oponente.
Bomba-Relógio: Se você não tem como lidar muito bem com suportes como Pássaro Nego, Mansão Xavier e Asteróide M, essa carta é a melhor opção atualmente para lidar com suportes grandes que prejudicam seu jogo.
Mostrando essas cartas e suas
vantagens, fica claro que Pyro, Cubo Cósmico e Machete do Clarim ou À Espreita
são os protagonistas da maioria das jogadas que envolvem dano imprevisto, o que
é bem óbvio, visto que eles vão maximizar e otimizar qualquer dano durante
preparação.
O combo “do momento” que eu mais
tenho visto em torneios e em testes de decks, é o combo de Pyro, Treinador e
Alvejar Comparsas.
É o combo de preparação com maior facilidade de se executar podendo dar 8 de dano, sem contar os cenários que podem auxiliar esse combo, lembrando que não existe maneira de evitar que isso aconteça, salvo alguns
casos que podem diminuir a quantidade de dano dado, como Máquina de Bloqueio
Mental e Embaralhador Eletrônico, mas mesmo com o dano diminuído, é um combo
que vai te esfolar enquanto você só assiste.
Como vocês leram, a quantidade de
opções é muito grande com essas 5 edições e são vocês que vão escolher qual
desses personagens, habilidades e cenários serão os protagonistas das suas
jogadas. O Battle Scenes mesmo sendo dinâmico, é muito pessoal. Ou seja, suas
jogadas e estratégias são certas, desde que você planeje de forma efetiva e precisa,
já que esse jogo é um jogo com pouco espaço para erros.
Então a dica que dou é que vocês
procurem explorar bem isso enquanto não existe impecílios para esse tipo de
jogada, e que escolham bem onde querem jogar e onde querem que suas estratégias
os levem no decorrer do jogo. Faça sua estratégia o motivo das suas vitórias.
Ignorou os Capangas do Rei =(
ResponderExcluirMas tudo bem, ninguem leva eles a sério até sofrerem 12 de dano dos 3 ^^''
Ótimo artigo =)
Realmente esqueci dos Capanga Will :/ Eles tem sido muito usados nos torneios, no famoso Rei do Combo :/ Obrigado pelo Comentário :D
ExcluirFaltou Águia estelar e Jubileu
ResponderExcluirJá Águia estelar eu vi pouco uso, e convenhamos que Jubileu nunca viu jogo. Procurei colocar os mais usados e mais funcionais L.Pinky (: Mas obrigado pelo comentário :D
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