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sexta-feira, 12 de junho de 2015

Deck List - Preguiça Baiana


Salve galera do MTCG!

                Meu nome é Jonis e a partir de hoje vou estar dando umas dicas semanais de decks  e combos interessantes que geralmente fazem um jogador rir enquanto o outro chora.



Quando o Wagner me propôs escrever sobre isso, algumas ideias me vieram à cabeça, mas resolvemos ficar com o que é garantido e agrada a todos:

Dano estúpido na preparação. Quão estúpido? 117 pontos de dano.

Quem nunca pensou em montar um deck de ultron? Meu amigo Ricardo Cardoso não só pensou como fez. E foi além. Descobriu que o melhor amigo dos Ultrons é o SpeedBall. Um personagem que nunca fez muitoto sucesso. Com eles juntos, Ricardo criou o Preguiça Baiana, um deck em que só um trabalha e os outros ficam olhando. Mas afinal, como funciona?

Primeiro vamos analisar o speed ball:
Ele pode bater infinitas vezes, desde que você possa capacitá-lo
Ele causa +1 de dano caso tenha recebido dano no turno.

Isso quer dizer que caso você use a ação dele nele mesmo, da próxima vez que ele usar ela,  ela vai causar 2 pontos de dano.
Se ele estiver carregando um cubo, 3 pontos de dano.
Se o ultron 61112 usar implantes neurais nele, 4 de dano.
Se ele estiver carregando um ultron, ele se torna vilão graças aos implanes neurais. Colocando à espreita, 5 de dano.
Existem 5 ultrons diferentes. Se vc conseguir usar implantes neurais 5 vezes, permutando os  ultrons 61112 entre os outros ultrons, 9 de dano.

A cada vez que o speedball bater, ele causa 9 de dano. Imprevisto.
Agora vamos supor que como vc bateu com ele nele mesmo, ele esta capacitado em 1. Vamos
contar o número de vezes que você pode bater com o speedball, como sendo o número de  vezes que você pode capacitar ele ok? ele estando em capacitado em 1, vc pode bater uma vez: 1 capacitaçao gratuita: 2
descartando 1 speedball: 3 descartando outro speedball: 4
com 15 ultrons no deck, sendo 5 em cena, e 4 sendo carregados, sobram 6 para descartar: 10 devolvendo do recurso para a mão com o ultron 6, temos na pratica mais 3: 13

No cenário perfeito, podemos bater com o speedball 13 vezes, cada uma com 9 de dano.
117 pontos de dano. Esse cenário se parece com isso:


Bom, até aqui este artigo deveria estar em outra coluna, deveria estar no "jogadas que nunca  vou ver em battle scenes". Mas venhamos e convenhamos, quem precisa de 117 pontos de dano na preparação? Uma situação realista é o speedball batendo 5, sendo capacitado 5x.
25 pontos de dano na preparação não está de mau tamanho. Já testemunhei 45 pontos de dano e vitória instantânea.
E o mais importante: o deck não é dependente do combo. Afinal a sinergia entre os ultrons faz o deck rodar incondicionalmente. Eu não sei exatamente como é a lista dele, daí resolvi improvisar uma aqui pra mostrar pra vocês:



O começo pode ser bastante lento, mas com um pouco de sorte você pode compensar isso com umas investigações, planejamentos e um pouco de ímpeto. No mais, não tem muito mystério (nenhum na verdade).
É bater, bater e bater mais um pouco.

Espero que vocês tenham gostado. Na próxima vou trazer um deck que não bate, só enche o saco do oponente.

13 comentários:

  1. Esse speedball ficou um monstro, a única coisa é conseguir fazer isso tudo acontecer

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    1. Mam, com apenas dois ultron em jogo e um speedball, já pode bater com uns 4 de dano e umas 4 repetições, ou seja 16 na pré..

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  2. (1) IMPLANTES NEURAIS
    O personagem alvo ganha o alter ego ULTRON até o final do turno. As ações de dano que personagens com alter ego ULTRON que você controla usarem neste turno causam +1 ponto de dano em cada um de seus alvos.
    Então cara, no texto do Ultron fala sobre alter ego, não sobre alinhamento vilão ou Herói certo? Por qual motivo o speedBall viraria vilão? Assim a espreita não funcionaria pra ele certo?
    Outra duvida, quando ultron da implantes neurais, você vira ultron alem dos outros tipos, ou vc perde os outros e é só ultron? Dependendo de como for não da pra descartar speedBall para capacitar o speedBall em cena, mas eu acho que como é ganha da pra usar ultron e speedball no descarte.

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    1. Outra coisa, pra dar certo todos esses pontos de dano, o Ultron 1 precisa estar carregado o 61k, sem isso ele não ganha a afiliação mestres do terror pra poder usar trabalho em equipe, nessa configuração de deck e mesa ele não utilizaria o trabalho em equipe. O 61k que o ultron 14 esta carregando tinha q ir pra ele(ultron 1), dai ter trabalho em equipe no 14 e no 6 e bum, explodir o adversário.

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    2. com o uso do implante neural, o personagem "ganha", ou seja ele é speedball e ultron, como explicito no texto e na imagem o speedball esta carregando um ultron, ai é só questão de obedecer regra de alterego, que diz que o personagem ganha as passivas, poderes, alinhamentos e filiações dos cards de mesmo alterego que estiver carregando.

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    3. nossa o cara viaja, isso ai em cima foi a explicação de um combo e não toda a estrategia do deck, em nenhum momento falamos do trabalho em equipe com ele, mas ja que comentou o trabalho em equipe é para permutar a carta (ultron com a passiva ja usada) de um ultron para outro quem não usou a passviva

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    4. Sóó saquei, saquei. Desculpa aviajada, só achei muito bacana a ideia do combo e queria entender plenamente a metodologia, o trabalho em equipe é pra permutar 61k pra usa implantes(a ação) ou a passiva(texto) no fim das contas?

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    5. isso mam, pelas minhas contas consigo uns 150 na pré

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  3. Respostas
    1. vou nem responder por vc mesmo sabe o vacilo que dei mas lembro bem que seu caca-hulh levou uma porrada segura do speed

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  4. Agora só uma coisa... Como que faz pra deixar o Speedball sobreviver a tudo isso? :x
    O cubo protege ele?!

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    1. O primeiro dano nele mesmo, só serve para ativar a habilidade, pois ele precisa receber dano para fazer a lenda, ai você força o dano com ele mesmo.

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  5. Funciona com Mercurio tambem, mas ele vai dar 1 a menos que o speedball. Na minha versão entra 3 Mysterio e 3 Convocar reforços para colocar o Speed o mais rapido em cena. Alem de 3 Asa e 3 falcao para acelerar. Consigo bater 30+ no terceiro turno quase sempre. Detalhe, sem concentrar poder.

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