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quarta-feira, 11 de novembro de 2015

ESTRATÉGIA EM ESTUDO: GÊNIOS INDOMÁVEIS


Sejam bem-vindos a coluna Estratégia em Estudo! Sou eu novamente, Sergio Menna, e trago para vocês os Gênios Indomáveis do Crediné Junior, o editor do Site MTCG. Novamente recorro ao MTCG Database e, por isso, fico encarregado das explicações também. 



O deck segue abaixo:


1. Antecipando ações

Na nossa última coluna, tratamos de falar sobre as ações na preparação, bem como dos efeitos desencadeados na fase de preparação. O nosso objetivo hoje é falarmos das ações de antecipação, e a importância delas no jogo.

Em um primeiro momento, vamos falar dos efeitos que já vimos até agora nas sete coleções de Battle Scenes de maneira rápida. Até o presente momento, as antecipações tem feito:

· Dano;
· Incapacitações;
· Capacitações;
· Redução de Escudo;
· Aumento de Escudo;
· Redução de dano;
· Proibição de ações/poderes;
· Redirecionamento de dano;
· Redirecionamento de alvos;
· Garantir ação/poderes;
· Busca de cards no deck;
· Carregar cards em personagens (“cura”);
· Colocação de cenários em cena;
· Remoção de cenários em cena;
· Negação de recursos;
· Geração de recursos;
· Compra de cards;
· Descarte de cards;
· Descarregar cards de personagens ou suportes;
· Manipular cards do topo do deck;
· Suporte a outros personagens, de muitas formas diferentes (Professor X V2, Ciclope V2, Agente Coulson...).

Quando comparamos os efeitos de antecipações com as ações de combate, a única coisa que as antecipações não fazem é criar turnos extras. Desta forma, antecipações permitem que você “jogue” no turno do seu oponente. Como isso não poderia ser bom?

Ações de antecipação servem tanto para impedir as ações de combate dos personagens de seu oponente quanto para avançar sua estratégia durante o turno daquele jogador. Nenhum card na mão? Voltar um Convocar Reforços para o jogo com Sugestão Coletiva parece uma boa então. Nada preocupante que seu oponente possa fazer nesse combate? Que tal usar a Exploração Aérea para pegar aquela Joia do Infinito – Tempo, ou qualquer outra coisa que esteja faltando? Ou mesmo pegar uma versão diferente do personagem em cena e se beneficiar do texto do personagem carregado? O Thor V2 concede imunidade à Ataque Energético para Thor V1 quando este for carregado por aquele. Fanáticos e Telepatia, quem diria? (rimou). Blob V1 e V2 pra defender a Irmandade... e por ai vai.

Primeira Conclusão: ações de antecipação – além de servirem como defesa antes das ações de combate do seu oponente – também ajuda a edificar sua estratégia durante o turno do oponente. Planeje seu deck de forma a aproveitá-las ao máximo possível.

2. Vantagens e desvantagens das antecipações

É claro que nada é de graça de verdade, não é mesmo? A maior desvantagem de antecipações é que os personagens acabam sendo incapacitados muitas vezes. Por exemplo, se um personagem seu usa uma ação em seu turno e depois antecipa no turno do seu oponente, provavelmente este personagem estará no estágio zero de capacitação no seu turno.

Se você usa personagens apenas para antecipar e outros apenas para agir no seu turno, você não está aproveitando o máximo que o jogo pode oferecer. Tente contornar as limitações de capacitações. Você pode usar mais cópias de personagens para poder capacitar mais de uma vez por turno, ou usar suportes/personagens “líderes” de afiliação (você sabe, aqueles que permitem capacitações extras, como a Torre Stark, a Mansão Xavier, o Guardião etc.). Você pode, além das opções anteriores, usar ações de custo zero, ou ações sem custo (ou ambas, claro) para possibilitar que seus personagens façam alguma coisa.

Um exemplo de ação sem custo muito boa é Competência. Imagine que você conseguiu apenas deixar seu personagem no estágio um de capacitação. Ele tem uma antecipação boa, então você não quer incapacita-lo no seu turno. Graças à Competência carregada por ele, você vai comprar dois cards. Este personagem vai ajudar você a adquirir vantagem de cards em seu turno, antecipar no turno do seu oponente, e quando for seu turno novamente você poderá capacitá-lo em um novamente e repetir a dose.

Antes de concluirmos o ponto, uma última nota. Se você puder aproveitar ações de antecipação que também são imprevistas, faça; por mais que no cenário competitivo exista Homem Formiga e Joia do Infinito – Tempo, é melhor ter no deck a possibilidade de aproveitar suas fases de preparação. Além disso, essas ações híbridas serão usadas no turno do seu oponente também – duas vantagens por um único card é um grande negócio.

Segunda Conclusão: mude a estratégia seu deck de forma a poder comportar capacitações extras, ou ações de custo zero, ou ainda ações sem custo. Tente tirar o máximo proveito de usar seus personagens em seu turno e no turno do oponente.

3. Jogando no turno do seu oponente

Agora que discutimos os pontos positivos e negativos das antecipações e como contornar as desvantagens por usar essas ações, podemos discutir como antecipar apropriadamente. Para tal, levaremos em conta no primeiro momento as antecipações defensivas. Por defensiva, vamos usar as antecipações que incapacitam, negam poderes/ações, redirecionam dano, mudam alvos e efeitos similares.

As antecipações defensivas têm como função principal impedir as ações de combate de seus oponentes. Elas existem para que seus oponentes não consigam usar as ações dele – ou que pelo menos não todas – durante o combate. As antecipações que incapacitam trocam alguns estágios de capacitação do personagem antecipador por alguns estágios de capacitação do(s) personagem (ns) em combate. Nesses casos, procura-se ao máximo garantir trocas positivas. Por exemplo, Voar Alto, Algemas de Krakkan e Atrasar. Voar Alto remove duas capacitações por uma, e Atrasar remove uma capacitação de dois personagens por uma incapacitação de um personagem seu. Algemas de Krakkan é a mais situacional destas, gerando incapacitação positiva apenas quando revelados dois personagens com a Clarividência da ação. Shuma Gorath, na ocasião de haver mais de um em jogo, é um exemplo de personagem que gera incapacitações estritamente positivas. Obviamente, colocar dois desse personagem em cena é um desafio totalmente à parte.

Negações de poder ou de ações, como Drenar Poder da Vampira V2, Feromônios de Controle da Mulher-Aranha, Enclausurar, Fazer Esquecer e até mesmo Na Mosca do Mercenário permitem anular um personagem parcialmente ao custo de uma incapacitação. Não costumam ser, por entanto, trocas positivas. Ainda assim, é uma das melhores formas de deter atacantes com antecipações. O aconselhável é que os personagens com ações deste tipo estejam sempre capacitados. Para eles, mais do que qualquer outro personagem, as capacitações extras fazem muita diferença, assim como as opções de ação sem custo/custo zero. Tendo essas possibilidades, tudo ficará bem.

Redirecionamentos de dano e de alvos em antecipações aparecem em cards como o Blob V2 e no Mago. De maneira parecida como as negações de poder ou ações, essas ações podem anular completamente um personagem combatente ou mesmo o combate inteiro. Supondo que o seu oponente não tenha como derrubar o Blob, ele provavelmente nem tentará atacar no combate do turno dele.

O segundo grupo de ações de antecipação que trago para discussão é o ofensivo. Neles estão inclusos os efeitos que causam dano, que descarregam cards de personagens e/ou suportes e que reduzem o escudo do alvo. Para fins de análise, consideraremos primeiro o grupo de efeitos que descarregam cards e os efeitos que causam dano penetrante.

O primeiro grupo garante remoção de cards dos combatentes como, por exemplo, Alteração Subatômica e Dança de Lâminas. A vantagem de descarregar cards é que normalmente eles não dão como alvo o personagem e sim o card a ser descarregado, contornando o problema de personagens que não podem ser alvos por efeitos, como a Tigresa ou um personagem com Ataque à Distância quando Fogo Cruzado encontra-se em cena. Já no caso do dano penetrante, a maior vantagem reside no fato que dano é escalável, ou seja, existem formas de aumentar a quantidade de dano e tornar o efeito mais devastador. Usemos o caso da Dança de Lâminas: ela causa dois pontos de dano penetrante. Agora, se o personagem em questão estiver com o Cubo Cósmico, o dano sobe para três. Se Frenesi de Batalha (ou qualquer outro cenário que amplie o dano) estiver em cena, podemos chegar a quatro pontos de dano. Além do fato deste tipo de antecipação remover cards de habilidades chatas dos atacantes, elas ajudam em muito na escalada de dano para derrotar tais personagens, às vezes deixando-os com pouca energia para que você elimine-os em seu turno.

O segundo grupo é mais sútil. Enquanto a redução de escudo é parcialmente eficiente – uma vez que de nada vale reduzir o escudo do alvo em um valor maior do que o escudo total – os danos comuns são em geral estritamente inferior em qualidade do que os danos penetrantes. No entanto, o que este grupo perde de qualidade ele compensa em quantidade, de duas formas. Em primeiro lugar, porque existem mais ações de antecipação que causam dano comum ou reduzem escudo do que ações que causam dano penetrante ou descarregam cards; e em segundo porque o volume de dano, por ser maior, pode resultar em mais dano efetivo (dano que passou pelo escudo e descarregou cards). Além disso, com Portal para o Microverso – a forma mais eficiente de reduzir escudo de todo o jogo – dano comum supera com folga o dano penetrante.

Em todo o caso, as antecipações ofensivas devem ser muito bem usadas. Novamente, lembre-se de fazer contas. Evite desperdício de dano na antecipação para não se arrepender depois. É nessas oportunidades de causar dano em que se vence o jogo normalmente.

Terceira Conclusão: utilize as antecipações defensivas em conjunto com capacitações extras e/ou ações de custo zero ou sem custo. Isso permite que você controle melhor o combate de seu oponente enquanto os seus personagens conseguem ser úteis também em seu turno. As antecipações ofensivas costumam servir para auxiliar na vitória, uma vez que são formas de ganhar pontos no turno do seu oponente. Mas atenção: use a matemática e conte até 15.

4. Gênios Indomáveis

E vamos para o deck do nosso chefe amigo Crediné. A sacada do deck é utilizar os personagens com Genialidade (80% do total de personagens, considerando a Vampira V2) para recrutar os personagens com Lâminas (45% do total) com Planos de Infiltração. Além disso, os gênios do deck compram cards em quantidades absurdas, na preparação, no combate e no turno do oponente. Como de praxe para um deck desse tipo, Garras Imoladoras marcam presença na lista. Como uma parte considerável dos personagens do deck tem Regeneração, Genética Superior, Reestruturação Muscular e Multiplicação de DNA são excelentes escolhas de cards, além do trunfo dos Implantes de Adamantium, que garante a habilidade de Lâminas e adicionam defesa a dano penetrante durante seu combate sem nenhuma penalidade caso ele esteja em um personagem com Regeneração. Simples não?

Mas vamos às antecipações: contra esse deck, é muito fácil ser alvejado com Shurikens e Dança de Lâminas, fora as ações dos próprios personagens, como o Dente-de-Sabre V2, do Wolverine V1 e Toxina, para citar apenas lâminas, além da Vampira, Garra Sônica, Mago e Homem Formiga. Por falar em Formiga, sabe o que é melhor que colocar um personagem em cena para buscar um personagem de Lâminas do deck? É fazer isso no turno do oponente, enquanto anula uma ação com a dupla Jaqueta Amarela e Homem Formiga! Muito desconcertante.

Outro exemplo de antecipação que extermina personagens: o personagem A antecipa com Dança de Lâminas, carregando um card qualquer e descarregando a Dança de Lâminas. O Personagem B, que recebeu na Antecipação Surpresa aquela Multiplicação de DNA marota, recupera a Dança de Lâminas, junto com alguns outros cards e pode usar a Dança de Lâminas de novo. Definitivamente uma situação nada agradável.

Para ser honesto, sinto falta nesta lista de cenários que ampliam dano e mesmo do Cubo Cósmico. Com À Espreita ou Frenesi de Batalha para ampliar o dano dessas antecipações o estrago seria maior. #Fikadik.

5. Concluindo

Por hoje era só pessoal. Não abordei aqui as antecipações estratégicas que são difíceis de abordar, como a Sugestão Coletiva, porque levaríamos muito tempo para falar apenas de um punhado de cards e perderíamos o foco no tema maior. Da mesma maneira não falei sobre geração de recursos (Aceleração Atômica, Assimilação Quântica) nem de vantagem de cards (Pensar Rápido, Comunicação Telepática) ou de negação de recursos (Explosões de Laboratório) porque já falamos disso bastante em artigos anteriores.

Se você quiser que seu deck seja usado no próximo desafio, envie a lista para o meu e-mail (mennamtcg@gmail.com). Não vou deixar nenhum desafio dessa vez. Na semana que vem falaremos sobre o combate em seu turno e como sobreviver. Até lá, cuidado com Shurikens!
Obrigado e até a próxima!


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