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quinta-feira, 19 de novembro de 2015

EVOLUÇÃO PARALELA: COMBATENDO O METAGAME #5


Olá novamente, eu sou o Sergio Menna, e essa é a Evolução Paralela, uma coluna em que iremos discutir soluções para o metagame de Battle Scenes que tentam combater as estratégias populares usando cards não tão populares. A principal premissa desta coluna é evitar usar os cards que constituem o atual meta – isso mesmo, sem Pyro, Vampira, Cassandra ou o simpático Formigão!


E hoje vamos falar sobre dois decks que abusam de Portal para o Microverso: o primeiro é o deck de Irmandade de Mutantes e o segundo é um deck de ímpeto – nome emprestado do Magic – que foca em personagens do Sexteto Sinistro, em especial Kraven – O Caçador e o Camaleão V2. Então vamos lá?

1. Apresentando Portal para o Microverso
Conservar os domínios e todos os direitos do príncipe que serves deve ser o primeiro de teus cuidados. Só deves ampliá-los, usurpando o território inimigo, quando for imprescindível.
Sun Tzu, “A Arte da Guerra”. Da Arte de Vencer sem Desembainhar a Espada.

Este suporte vem causando problemas desde Evolução Tática, quando foi lançado. Na época, foi o responsável pela criação do deck The Wall, cuja estratégia se baseava principalmente em muitos personagens munidos com ações de antecipação e o Portal em cena para nocautear os personagens do oponente tão logo eles entrassem em cena.

Vamos então ao Portal:
  • Ele torna o Escudo de todos os personagens em cena igual a zero. Essa habilidade é simétrica em efeito – isso quer dizer que seus personagens também ficam com Escudo zerado;
  • Todos os bônus de Escudo passam a ser +0.
Uma coisa que eu acho interessante sobre o Portal: o efeito dele é bastante parecido com transformar todos os danos em penetrante. No entanto, caso fosse este o texto dele, ele ironicamente não seria tão bom, uma vez que existem algumas respostas para diminuir dano penetrante (Cyber e Implantes de Adamantium, por exemplo, possuem um texto que muda a forma como dano penetrante é aplicado).

Apesar da simetria do efeito, é muito fácil abusar desse card. Veja, por exemplo, o Homem Molecular: o efeito dele também é simétrico (afeta igualmente os jogadores), e é mais difícil de contornar porque seu oponente decide, quando você colocar um cenário em cena, que card retirar e de qual personagem, fazendo com que – numa situação ideal – ele funcione apenas para impedir o oponente de colocar cenários em jogo. Já o Portal difere bastante do Homem Molecular no sentido que a simetria do seu efeito é mais facilmente quebrada – você coloca o Portal em um momento do jogo em que você consegue entrar em cena nocauteando os personagens do oponente ou pelo menos os impedindo de usarem antecipações. Desta forma, enquanto seu oponente não conseguir causar dano nos seus personagens durante a fase de preparação dele, você sempre conseguirá antecipar as ações dele durante o combate do turno dele. Agora, basta apenas impedir que dano fosse causado na preparação do seu oponente...

...E é aí que entra em cena Joia do Infinito – Tempo e os “amortecedores” de dano. No caso da Irmandade de Mutantes temos três opções boas, que normalmente são usadas em conjunto: Sina, Blob V2 e Asteroide M.


A Irmandade de Mutantes usa o Blob para redirecionar o dano para ele caso ele possa suportar; do contrário, repassa o dano para o Asteroide M. Lembram que o Portal reduz o Escudo dos personagens à zero? Pois é, esse efeito não afeta suportes – o que torna o redirecionamento para o Asteroide M uma excelente saída. Melhor ainda se usar Reparos Provisórios! Já a Sina tem outra função: ela cancela o dano que seria causado em personagens da Irmandade durante a preparação do turno de outros jogadores. TODO o dano, inclusive o de Pyro e de Adaga Psíquica. A propósito, já falei que esse deck usa tanto Pyro quanto Selene e Adaga Psíquica? Pois é... Páreo duro não?

No caso do Sexteto Sinistro, o Camaleão V2 protege os personagens do Sexteto do dano causado por personagens no turno em que eles entram em jogo. Como Adaga Psíquica causa o dano e não o personagem, essa é a vulnerabilidade desta estratégia. No entanto, o Sexteto compensa pelos personagens mais rápidos e agressivos: metade da afiliação tem Agilidade e a outra tem Voo, então Entrada Triunfal e Investigação Silenciosa são mandatórias nesta estratégia. Além disso, com Mystério, é fácil buscar Retirada Estratégica, Convocar Reforços e Reflexos Rápidos para auxiliar na ofensiva. O Abutre transforma a primeira ação de cada personagem do Sexteto em um turno – seu ou do oponente – numa busca por personagens. O bônus de dano do Kraven é surreal, além do bônus do Duende Verde V2 para todos os membros da afiliação. E, como se não bastasse, a grande quantidade de personagens com Ataque à Distância torna possível usar Fogo Cruzado para se defender de antecipações.

E para concluir este ponto, temos ainda a Joia do Infinito – Tempo para ajudar a frear os oponentes e a possibilidade de usar o Aleksander Lukin em ambos os decks. Difícil não?

Vamos fazer uma pausa antes de continuarmos com a discussão principal e falarmos um pouco sobre sinergia, um conceito que vamos falar cada vez mais em nossas colunas.

2. Sobre sinergia
Deves almejar como aquilo que há de mais perfeito, conservar intatos os domínios dos inimigos. Só deves destruí-las em caso de extrema necessidade. Se um general age assim, sua conduta ombreará com a dos mais virtuosos personagens. Ela se espelhará no Céu e na Terra, cujas obras buscam a produção e a conservação e não a destruição.
Sun Tzu, “A Arte da Guerra”. Da Arte de Vencer sem Desembainhar a Espada.

Tanto o deck de Irmandade quanto o deck de Sexteto têm em comum a sinergia da afiliação. Abutre é um personagem excelente em decks de Sexteto, mas fora deste contexto ele é apenas um personagem com 4 de Energia Inicial e Escudo 1: nada demais. Sina da mesma forma é um personagem ruim, mas que com o resto dos personagens da Irmandade num mesmo deck fortalece em muito a defesa desse. Isso se deve à sinergia destes decks.

Sinergia é definida como “o resultado da adição de fatores quando esta supera a soma dos fatores individuais”. Ou seja, é como se dois mais dois resultasse em algo maior que quatro. Isso é sinergia.

Quando montamos um deck ou discutimos uma estratégia, estamos tentando encontrar sinergia. Fazemos isso em BS com afiliações, poderes e habilidades, cenários e todos os elementos do jogo. Por exemplo, se você quiser fazer um deck de Magia, você vai primeiro ver os personagens que tem essa habilidade, ver o que mais eles têm em comum e separar os melhores. Ou quando montamos um deck tribal, onde tentamos maximizar o número de personagens “bons” daquela afiliação e tentamos jogar em torno das habilidades que eles têm em comum. Algumas vezes terminamos de completar os espaços que faltam no grupo de 60 cards com outros personagens que auxiliam na estratégia.

Então, como funciona a maioria das listas de decks de Sexteto? Elas rodam sempre Abutre e Camaleão V2, muitas vezes Mystério, Duende Verde V2 e Kraven. Alguns outros personagens acabam entrando para terminar a figuração ou em casos particulares de metagame. Um exemplo é o uso do Corisco para permutar cards carregados pelos personagens do oponente, tirando de cena uma Joia ou uma antecipação que possa atrapalhar os planos de combate. Para fechar a figuração, pode-se usar Elektro (pelo Voo e a ação no turno em que entra em jogo), Treinador (ímpeto) e/ou Pyro (ímpeto e texto forte).

No caso da Irmandade, é comum vermos Blob, Selene, Sina, Pyro e Rei das Sombras. Algumas versões aparecem também Polaris, Magneto, Mística, Fanático e Dente-de-Sabre. Personagens de fora da afiliação eu já vi Cassandra Nova, Aleksander Lukin, Líder (para buscar o Asteroide M ou o Portal), Mystério (buscar cenários) e Treinador. Neste deck, a busca de personagens fica por conta do Recrutar Mutantes.

O resultado final é, para ambos os casos, decks bastante competitivos. É possível também fazer versões econômicas de ambos os decks, facilitando assim a construção deles e tornando-os uma opção para jogadores já iniciados no jogo que conseguem lidar com a complexidade das jogadas.

Para concluir então este ponto: sinergia é algo desejável, que adiciona consistência ao deck em troca de um pouco mais de complexidade.

Primeira Conclusão: sinergia é o resultado da adição de fatores quando este resultado se torna algo maior do que a soma individual destes fatores. Em suma, é o resultado obtido graças à interação de fatores que, individualmente, são inferiores ao total obtido. Busque usar cards sinérgicos com outros presentes em seu deck para adicionar consistência em suas estratégias.

3. Combatendo Portal para o Microverso
Partindo para o assalto, à frente de tuas tropas, redobra os esforços.
Imita a vigilância, a diligência, o entusiasmo e a tenacidade das formigas.
Sun Tzu, “A Arte da Guerra”. Da Arte de Vencer sem Desembainhar a Espada.

Enquanto que combater o Portal em si é um pouco difícil, contornar seu efeito é um pouco mais fácil. Ziguezague e Campo Magnético ajudam bastante, mas é preciso a saber jogar em torno do Portal. Em primeiro lugar, vale lembrar que não é sábio expor mais personagens do que você é capaz de proteger. Ser capaz de neutralizar os personagens do oponente também é uma alternativa – seja com Cassandra ou Câmara neutralizadora nos personagens chaves como Sina e Camaleão, seja através de incapacitações vindas de efeitos que não sejam ações. Com relação à segunda parte, temos Homem de Gelo, Zeus e alguns cenários (Movimento Imprevisível e Posicionamento Estratégico) com efeitos parecidos. Para remover cards carregados por personagens temos Visão V2 e Colecionador, além de Desmaterialização Impossível para decks de Telecinésia. Por fim, uma forma de para as Adagas é Amplificador Mental, caso seja realmente imprescindível. No primeiro artigo da série Evolução Paralela falamos bastante sobre como jogar contra Adagas, Selene e Pyro, então vale a pena conferir lá toda a discussão. Manteremos aqui o foco no Portal e nos amortecedores de dano.

Por fim, mas não menos importante, temos Tecnoassalto para ganhar tempo. Devolver um Asteroide M ou um Portal antes de ir para o combate pode ser a solução em algum momento da partida. Como eu costumo jogar com Telecinésia, eu uso Erosão Psiônica (que não causa dano) para ignorar completamente o efeito do Asteroide M e derrubar a Sina ou o Camaleão. A própria ação da Cassandra e do Guardião ajudam a contornar o problema do Asteroide.

Segunda Conclusão: o principal problema ao jogar contra decks de Portal para o Microverso é que a simetria do efeito do card é facilmente quebrada pelo seu oponente. Jogue em torno do Portal, focando em desabilitar os outros efeitos que permitem o abuso do card, para ter mais chances de obter a vitória.

4. Outras complicações
O objetivo de um general hábil é apoderar-se do reino inimigo quando este está intato; assim suas tropas não se esgotarão e seu triunfo será completo. Esta é a arte da estratégia vitoriosa.
Sun Tzu, “A Arte da Guerra”. Da Arte de Vencer sem Desembainhar a Espada.

Como vimos logo no começo deste artigo, a estratégia batizada de ímpeto – entrar em cena e já usar ações – é muito sinérgica com Portal para o Microverso. Adagas e Pyro a parte, cards como Reflexos Rápidos, Entrada Triunfal, Concentrar Poder (não é o caso aqui, mas apenas para citar) e outras permitem que os personagens do oponente consigam entrar atacando ou usar as ações na fase de preparação do oponente. Contra esta estratégia, além de se defender com Ziguezague, Chamariz Holográfico e Campo Magnético, uma opção é combater ativamente estes efeitos. Joia do Infinito – Tempo, a dupla Jaqueta /Formiga e Embaralhador Eletrônico são exemplos de cards que ajudam a frear as ações de ímpeto. Uma estratégia que eu achei interessante é usar personagens que conseguem carregar cards em si mesmo com antecipações (como a Vampira V2 e personagens com Regeneração e carregando Multiplicação de DNA) que carregam a Joia dos recursos na antecipação ao combate, caso ela tenha sido descarregada na preparação.

O principal sobre combater estas estratégias que eu aprendi jogando é colocar ameaças em cena antes do oponente, em especial contra Irmandade porque a defesa desse deck é muito forte. Controlar os recursos do oponente e os cards da mão dele são ótimas formas de coloca-lo sob pressão e força-lo a vir pro jogo. Tente estar mais preparado – com mais antecipações e defesas – que o seu oponente. Não o deixe progredir com a estratégia dele, use estratégias que o façam pensar duas vezes caso ele queira ficar apenas em Contagem Regressiva. Essa dica é boa contra muitas outras estratégias. Jogue pró-ativamente sempre que possível, mas sem descuidar da defesa – dois personagens em cena usando Investigação e com Ziguezague, por exemplo, é excelente.

Terceira Conclusão: tenha formas de parar ações com ímpeto no seu deck, jogue pró-ativamente e mantenha um mínimo de personagens em cena capazes de se defender da entrada do oponente. Coloque dificuldade em cena, controle os recursos e/ou cards na mão do seu oponente que ele será obrigado eventualmente a entrar em cena.

5. Encerrando
Um general só pode servir bem o Estado de um único modo, mas pode arruiná-lo de diversas maneiras.
Sun Tzu, “A Arte da Guerra”. Da Arte de Vencer sem Desembainhar a Espada.

E era isso por hoje. Deixe suas dúvidas e comentários, bem como sugestões e críticas nos comentários abaixo ou envie-os para mim no e-mail mennamtcg@gmail.com.br. Aguardo nosso próximo encontro na semana que vem, e até lá espero que você encontre sinergia nos cards de seu deck e derrote os decks que dominam o metagame de sua região!


3 comentários:

  1. Muito boa a matéria !!!! Gostei muito !!!
    Alias as séries de materias cobatendo o metagame são as melhores do site !!!
    Parabens

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    1. Obrigado por acompanhar a série ^^
      Se você tiver sugestões para temas, por favor, compartilhe!
      Abraços e até mais.

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    2. Obrigado por acompanhar a série ^^
      Se você tiver sugestões para temas, por favor, compartilhe!
      Abraços e até mais.

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