Olá ávidos leitores!
Como todos sabem, hoje é sexta-feira, e como toda boa sexta-feira, é um bom dia para desacelerar um pouco. Portanto não trarei reports, ou um super ultra combo de 12 passos para vencer o torneio do fim de semana. Hoje eu vou falar sobre coisas muito boas que você pode fazer com o poder de Voo!
Quem almoça, janta, e respira torneio de Battle Scenes provavelmente já sabe sobre o que eu vou falar, e com certeza já viu por aí, mas para os jogadores menos atentos e que não estão 100% ligados na vibe dos torneios, algumas coisas podem ser novidade. Até mesmo para quem está pensando em montar um bom baralho pode ver algo de útil por aqui, inclusive com algumas decklists que vou postar para exemplificar as jogadas, até porque o Grandes Jogadas Battle Scenes é principalmente para falar sobre jogadas boas e baratas, que cabem em qualquer deck.
Com a chegada de Invasão Cósmica, muitos especularam sobre um aumento da força dos decks de ataque energético, outros torciam para que viessem ótimas habilidades com Poder Cósmico. Acho que poucos imaginavam que quem alçaria voo mais alto seria o...poder de...Voo. Ok, ficou um péssimo trocadilho. Seguindo em frente.
Em muitos locais esta jogada ainda não é permitida. Ou não era. O fato é que em algum momento a Copag disse que para você usar Rompante Supersônico e Transporte Aéreo duas vezes, você teria de ter 2 cards de Transporte Aéreo carregados no personagem. Obviamente foi um equívoco, porém oficialmente este equívoco nunca foi consertado. O que podemos dizer até agora é que você pode sim, usar um Rompante Hipersônico com Transporte Aéreo, sendo que você pode ativar o mesmo card de Transporte Aéreo duas vezes. Não sei se até o momento a Copag anunciou isso oficialmente, mas obtive essa resposta quando enviei a dúvida:
Então, para quem ainda tinha dúvidas, espero que isso seja esclarecimento suficiente. Agora, tirando a parte do Rompante Hipersônico, que eu acho um desperdício de espaço no deck, existem algumas coisas legais para se fazer com Transporte Aéreo. Vamos falar sobre isso agora?
Quem nunca, não é? Antigamente o combo a se fazer utilizava algo como Transporte Aéreo botando em cena um Raio Negro, que já vinha capacitado em 2 por causa do cenário Ataque Surpresa. Mas baixar o cenário dava muita bandeira, o oponente logo mirava no seu Transporte Aéreo, e tudo ia por água abaixo.
Hoje em dia, você não precisa de um personagem capacitado em 2 para causar muito dano, Kraven com Manto da Levitação e Colisão Devastadora são suficientes, e com apenas 1 de capacitação. Hoje, os personagens tem tanta facilidade em causar dano que o oponente geralmente esquece aquele Transporte Aéreo escondido lá embaixo do personagem.
E não é apenas o Kraven que se beneficia do Transporte Aéreo. Muitos outros personagens podem causar bastante estrago entrando em cena dessa maneira. E vários tipos de estrago.
Aliás, você nem precisa da combinação Colisão + Manto da Levitação também. Dá uma olhada:
O Destrutor tem a vantagem de causar 3 penetrante em um alvo, desde que esteja carregando um card de Ataque Energético. Descendo ele com Transporte Aéreo, não tem erro, ele causará 3 penetrante.
Se os Xmen voam, eles tem condições de descer um Destrutor com Transporte Aéreo, principalmente se você quiser aproveitar mais aquela Fênix que não bate, enquanto a Fênix Negra não aparece.
Tipo esse deck:
Fora que o Destrutor já é Xmen, e se beneficia de tudo o mais que o deck tem para oferecer. Colocar 2 Transporte Aéreo no seu deck de Xmen não pode ser tão difícil assim. Agora, falando em dificuldade, tá difícil ultrapassar o escudo do oponente? Ele se armou dentro de uma estratégia super defensiva? E se você não precisasse ultrapassar o escudo? Pode colocar um personagem com Telecinésia e Erosão Psiônica que ta tudo resolvido.
O ideal é usar Transporte Aéreo para descer personagens com energia inicial bem baixa, afinal a utilidade dele será principalmente no momento em que entra em cena. Dito isso, vamos para a última combinação. Essa é uma preferida minha: 4 de dano penetrante, que ainda podem ser divididos do jeito que você quiser:
Eu nem preciso dizer que Cubo Cósmico é capaz de dobrar o dano desse rapaz, preciso? Se você escolher 4 alvos, ele ganha +1 de dano para cada alvo. 8 de dano penetrante, diga-se de passagem.
Mas olha o tanto que eu consegui falar sobre apenas uma carta. Transporte Aéreo oferece muitas opções, além de estar dentro do Poder que tem o maior leque de boas habilidades.
Vamos falar de mais algumas.
Outra preferida do povo, essa aqui viu jogo desde o primeiro momento em que era válida nos torneios. Até mesmo antes, com as proxys. Não vou nem falar sobre a mais básica das jogadas: Incursão Surpreendente com Manchete do Clarim. Também não vou falar sobre aquela jogada do Cubo Cósmico, que você pode usar Cubo Cósmico com Ômega Vermelho, puxando o Cubo, usando saltitar duas vezes, e no final ainda puxar uma habilidade de Regeneração, causando mais 1 ponto de dano penetrante e descarregando o cubo para ficar com todas as cinco cartas carregadas. Não vou falar sobre isso. Nick Fury nunca vai arrancar isso de mim.
Mas vou falar da sinergia que pode existir entre Incursão Supreendente e Cubo Cósmico, e com outros itens mágicos. Digamos que você tenha um personagem com Voo, que esteja carregando Incursão Surpreendente. Ele está lá de boa, seu oponente não liga a mínima para ele. Até você puxar o Cubo e carregar nele (o Cubo é item mágico, pode ser carregado na fase de Preparação). Imediatamente após puxar o cubo você usa Incursão Supreendente, agora causando 3 de dano. Isso já deixa seu oponente de orelha em pé, embora já seja tarde, porque agora você vai poder atacar sem interferência nenhuma.
E antes mesmo de passar a Antecipação, basta você puxar outro item mágico e descarregar o cubo, livrando você da obrigação de descarregar uma carta na fase de ajuste. Eu usei muito essa jogada com esse cara:
Ele pode facilmente carregar o cubo e causar dano com Incursão Surpreendente, depois buscar uma Prancha ou outro Surfista no deck, carregar nele e descarregar o cubo. Na fase de combate, ainda pode usar a Prancha sem pagar os custos de Incapacitação e causar mais 4 de dano. Eu gosto. É simples, fácil e causa 7 de dano no total. E você ainda pode utiliza-lo nesse deck aqui:
Fonte: Database |
Querido leitor, dá pra falar muito sobre essas cartas de Voo. Muitas possibilidades. Poderia dar mais exemplos, mas acontece que o artigo já está ficando muito grande, e ainda nem falamos de nossa estrela principal. Então vamos logo aos "finalmentes". Ela, que caiu no ambiente como uma luva! Ela, que fez Treinamento Intenso e Reestruturação Muscular jogarem como nunca! Ela, que faz com que decks que nunca voaram comecem a usar Prancha do Surfista e Manto de Levitação! Com vocês:
Se você não usa Investigação Silenciosa em seu deck, já deve ter dentro de si um belo jardim florido de ódio contra essa carta. Ela é mais uma daquelas situações tipo "ame-a ou deixe-a", e acontece que muitos jogadores preferem ama-la. Não é à toa que decks que sequer usam voo utilizam ela, e decks que não voavam passaram a voar só por causa dela. Sem falar dos que já voavam, e agora a utilizam com 100% de seu potencial.
Basicamente você precisa de Manto de Levitação ou Cubo Cósmico para utilizar Investigação Silenciosa. Um pouco de Investigar Ruínas aqui e acolá, e pronto, você abre seu primeiro turno com Mystério usando Investigação Silenciosa. É simples:
1) Baixe Mystério com Investigação Silenciosa;
2) Procure Investigar Ruínas;
3) Baixe Investigar Ruínas e procure Manto de Levitação
4) Descarte o Manto e carregue-o no Mystério.
Mas esse card vale todo esse esforço? Com toda a certeza. Você começa a partida no mínimo com 11 cards na mão (10 +1 da compra), 1 no recurso e 48 no deck. Então você baixa Mystério com Investigação. Usa Investigação, olha três cards. Manda uma carta pra mão, uma pro recurso e outra para a base do deck. Nesse momento você filtrou 6% do seu deck.
Agora, usando o card ao limite. Baixa Asa Vermelha e Investiga. Baixa Falcão com Treinamento Intenso, permuta com Investigação e usa novamente. Baixa Feiticeira Escarlate com Reestruturação, permuta e Investiga Novamente. Por fim, baixa um Dr. Estranho, faz uma última permutação e Investiga uma última vez. No primeiro turno, você filtrou quase 25% do seu deck, comprou 4 cards e gerou 4 recursos.
Agora pense que no segundo turno você pode fazer isso tudo novamente. E o seu oponente ainda está indo para a primeira compra de card. No Magic, existe uma expressão chamada "Card Advantage", que significa a vantagem que a carta te dá no contexto do jogo, seja dois pra um, três pra um. Eu considero Investigação Silenciosa uma carta 2 para um, ou seja: com 1 carta, você compra card e gera recurso.
Por fim, gostaria de deixar aqui dois decks bem diferentes que utilizam Investigação Silenciosa com bastante sucesso, e você pode ter esses cards com certa facilidade. Não se preocupe, não tem Concentrar Poder ou Mystério na lista, então vá fundo e escolha Voo para o seu próximo torneio!
Quarteto Futuro
Antonio - Database |
Em termos de jogabilidade, falabilidade, digitabilidade e viajabilidade, vou ficando por aqui. Gostei de escrever sobre os Poderes assim, de maneira geral, quem sabe eu faça isso para outros poderes. Menos magia, eu odeio magia. Mas isso depende da aceitação de vocês. Fico por aqui hoje, bom fim de semana, e por favor, me mandem seus reports para eu dividir com a comunidade da Marvel TCG, você ainda ganha crédito na nossa loja. Fico no aguardo, até mais!
mtcgreports@gmail.com Arquivo de Artigos: Battle Scenes AM |
Se levar em consideração que, além do draw e do recurso gerado pela Investigação Silenciosa, ela também te filtra uma outra carta jogando pro fundo do deck, podemos considera-la uma 3 por 1 em diversas situações.
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