Tá sem saber o que fazer contra este suporte chato? Veja como vencê-lo aqui!
Olá leitores da MTCG! Após muitos meses postando basicamente reports e mais reports para ajuda-los a melhorar seu jogo, hoje trago um artigo diferente, porém com o mesmo intuito: faze-los aprimorar suas estratégias para vencer os decks do ambiente. Neste artigo especificamente não trarei estratégias contra decks, e sim contra uma única carta, que está cada vez mais presente nas cenas de batalha. Acho que você já sabe qual é:
Durante a semana, postaram uma dúvida no facebook exatamente com esse conteúdo. “O que fazer contra Maquina de Bloqueio Mental?” Muitos deram várias respostas, e acredito que o autor da pergunta sanou sua dúvida. No entanto, todas as respostas eram válidas apenas sob certas condições, ou seja, a maioria delas não se encaixava em todos os decks, muito pelo contrario, cada solução dependia de um deck para funcionar.
Eis o tópico:
Crédito aos usuários que ajudaram! |
Parabéns a todos pela contribuição, e acredito que a contribuição foi grande porque está todo mundo pensando exatamente em como derrubar a Máquina de Bloqueio Mental. Agora, todas as soluções são satisfatórias, porém não se pode aplica-las em decks de maneira geral. Cada solução tem suas próprias características, e pretendo organiza-las aqui neste artigo para que você possa entender cada uma delas. Dividi as soluções em três categorias, de Dois Turnos, de Um Turno e as “Instantâneas”, representando a velocidade com que a solução resolve o problema chamado Máquina de Bloqueio Mental. Vamos lá!
Soluções de Dois Turnos
A solução de dois turnos é aquela que precisa entrar em cena em um turno e funciona apenas no seu próximo turno. Dentre as soluções existentes aqui temos:
Primeiramente você desce um personagem, e tem de esperar até o próximo turno para que ele esteja apto a utilizar a habilidade. Você pode acelerar este processo e transformar esse tipo de solução em Solução de Um Turno, caso seja possível passar essa habilidade para um personagem que já esteja em cena. Guardiões da Galáxia faz isso muito bem, Quarteto Futuro também, e você sempre pode contar com Treinamento Intenso e Reestruturação Molecular. Mesmo assim você ainda precisa ceder a Antecipação para o seu oponente, e isto ainda o deixa vulnerável. Outras soluções de Dois Turnos são:
Novamente, se você conseguir baixar estes cards antes de o oponente descer a Máquina de Bloqueio Mental, você transforma essas soluções em soluções de Um Turno, já que no turno seguinte você já poderá usa-los. Além disso, tanto a Bomba-Relógio quanto Thanos já agem na Preparação, ignorando a defesa do oponente.
Teoricamente, soluções de Dois Turnos são lentas, e devem ser utilizadas como último recurso do deck para abater a Máquina de Bloqueio. Elas são eficientes apenas se o oponente não tiver muitos recursos de Antecipação, ou dano penetrante, pois isso pode colocar toda a sua estratégia abaixo. Resumindo, se você já utiliza essas cartas em seu deck, bom pra você, apenas não confie que isso seja suficiente para derrotar o suporte, sem mencionar o fato que você desperdiçará um ou dois personagens para executar esta tarefa, minando seu próprio ataque.
Solução de Um Turno
Estas já são bem mais eficientes que as anteriores, e tem por característica resolver o problema no mesmo turno em que entram em cena, cedendo apenas a etapa de Antecipação para o oponente. A chance de sucesso é bem maior, e ainda permite que seus outros personagens ataquem livremente. Envolvem a utilização de cards mais específicos e alguns até restritivos (financeiramente falando...), mas que garantem o resultado (até um certo ponto).
Com o Pyro, você tem duas opções: Com À Espreita na mesa, ele entra causando 3 de dano, e após a antecipação (contando que seu oponente não o nocauteie), causará mais quatro de dano, um total de sete de dano no suporte. Sem À Espreita, porém com o Cubo Cósmico, ele entra causando dois de dano, e na fase de combate causará mais quatro, destruindo o suporte da mesma maneira, e assim permitindo que seus outros personagens possam atacar livremente. Portanto, a melhor maneira de fazer essa estratégia é baixando logo seus personagens e assim que você estiver pronto para atacar, descer o Pyro e ir para o combate.
A estratégia aqui é simples. Descer o Electro e com o dano aumentado causar quatro de dano penetrante na Máquina de Bloqueio Mental. Isso pode ser feito na verdade com qualquer personagem que use Ataque Energético, mas você precisará de um Concentrar Poder para isso, portanto minha recomendação é usar o Electro mesmo. Novamente, as soluções de Um Turno ainda passam a antecipação para o oponente, permitindo que ele possa atrapalhar sua estratégia. Tenha cuidado.
Solução “Instantânea”
Essas são as soluções que sequer dão chance para o oponente responder, você ficará livre para agir sem pedir permissão do adversário, até mesmo suas ações Imprevistas poderão ser utilizadas sem restrições! A única solução neste estilo foi dada por mim naquele mesmo tópico do facebook e o fato mais curioso é que foi totalmente espontâneo, simplesmente surgiu na minha mente naquele momento, sem qualquer explicação. E funciona. Modéstia à parte.
O bom e velho dano penetrante. Duas vezes. Não preciso nem explicar muito, na verdade ainda posso fazer uma adição a esta jogada: Após destruir a Máquina de Bloqueio, se ela vir carregada com Colisão Devastadora, ainda poderá se unir aos outros personagens e atacar sem piedade o oponente. Vai pra cima deles Kitty! Hoje em dia o metagame está cheio de decks de voo, então a entrada dela nas listas é bem mais fácil.
O que trouxe até agora são apenas jogadas realizadas pelos players do Brasil, suas soluções criativas para lidar com o ambiente de Battle Scenes. Se você tem alguma que não foi tratada aqui mande pra gente nos comentários, precisamos de mais soluções instantâneas. Essa semana vou ficando por aqui, e semana que vem teremos reports novamente, inclusive do meu deck Google, postado aqui, que venceu um torneio No Foil e me deixou muito orgulhoso. Até a semana que vem!
reportsmtcg@gmail.com |
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