Olá pessoal que adora esse card game chamado Battle Scenes. Prontos para uma viagem no tempo?
Então vamos voltar para a época que o jogo foi lançado com sua primeira edição Universo Marvel há uns dois anos. Os criadores tentaram fazer com que os poderes dos personagens fossem equilibrados. E no início eles até conseguiram. Mas conforme foram lançadas outras edições, alguns poderes ganharam cards muito úteis para a mecânica do jogo, enquanto que outros foram meio que deixados de lado.
Mas um poder se
sobressaiu aos demais. Sim, estou falando do poder de voo. Na cena competitiva
atual esse poder se tornou quase que indispensável pelos benefícios que pode gerar em uma partida de BS e por esse motivo é difícil ver um deck que não o utilize.
Quando saiu a primeira edição, cada poder tinha um card de
habilidade muito bom para representá-lo, a Elasticidade tinha o Atrasar,
Lâminas tinha o Rasgar, Ataque Energético usava o Raio de Força, a Genialidade
tinha a ultra rara Pensar Rápido, enquanto que o Voo
tinha disponível o Circundar. Beleza, era uma incapacitação de 1. Era uma coisa chatinha que não deixava o oponente
fazer ações que custassem 2. Mas não era nada muito absurdo.
Aí veio a segunda edição com o nome de Evolução Tática e a
bomba Concentrar Poder para quem usa Ataque Energético. E para Voo? Aqui a
novidade não foi tão boa. Tivemos o card Arremetida Veloz, um card comum para causar dano na antecipação principalmente em personagens que
estejam em estágio 1 ou 0. Mas essa carta não vingou. Porém, algo começou a se tornar comum em todas as
edições que se seguiram. A maioria dos melhores personagens tinha Voo como um
de seus poderes.
A coleção Poderes Ocultos nos trouxe a primeira habilidade super
rara de Voo que foi Exploração Aérea. Uma antecipação que pode buscar qualquer carta no seu deck e carregar no personagem que usou a
ação.
Outros dois
personagens que saíram e fariam um estrago mais além se disseminando por todos
os lados foram Asa Vermelha e Falcão. São rápidos e a passiva de um buscar o
outro no deck ou nos recursos, além de filtrar o baralho te dá capacitações gratuitas
todo turno. Mas eles ganhariam destaque principalmente mais tarde, já explico.
Veio Múltiplas Identidades e com ela o poder de Voo ganhou
duas
excelentes habilidades. Se o Circundar já era chato, imagine quando saiu Voar
Alto que pode incapacitar um personagem em até 2. Isso deu mais controle para o
poder de Voo para não deixar o oponente jogar.Além dessa habilidade, saiu também uma boa opção para dano. Incursão Surpreendente causando dano na preparação com direito a outra ação de dano gratuita para o personagem caiu nas graças da galera. As ações imprevistas começaram a se tornar bem comuns nos torneios e o Voo também ganhou sua representante.
Mas faltava a cereja no bolo para deixar Voo perfeito. Uma habilidade usável para comprar cards sem ter que contar com Genialidade.
Asa Vermelha e Falcão passaram a ser os principais usuários dessa habilidade se tornando peças-chave em diversos decks. Além da habilidade nova, esta coleção trouxe personagens do espaço com algo em comum, além do Poder Cósmico, muitos tinham o poder de Voo é claro.
E por fim, em Iniciativa Vingadores o poder de Voo ganhou um
card defensivo, o Ziguezague evita que um personagem leve dano por ações usadas
na preparação. Isso é uma resposta aos decks que surgiram com muitas ações
imprevistas de dano. Com este material disponível e com a grande variedade de
bons personagens que voa, este poder passou a ser quase imprescindível nos
decks atualmente.
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