Image Map

sábado, 1 de agosto de 2015

Regeneração: A Ascensão de um Poder

Fala galerinha que se aventura nas leituras por aqui! Sou o Léllis Barboza e indo de carona na febre do spoiler da mais nova habilidade de Regeneração, vou contar para vocês como esse poder pode ser muito bem aproveitado no meta que está por vir.

Me lembro muito bem de uma época escura e triste (Universo Marvel e Evolução Tática) em que Regeneração não fazia nada além de preencher espaço nas pastas de coleção, ou nos baralhos dos jogadores mais ousados que simplesmente usavam esse poder por gostar de alguns personagens que o possuíam.


Mas sempre a vi como um potencial perdido, porque convenhamos que nos quadrinhos é um poder tão

espetacular, mas no jogo era muito pouco aproveitado já que usando uma ação para regenerar um personagem seu, você acabou de perder um potencial dano que seria decisivo no jogo. Para esse poder reinava a pergunta "Devo tentar sobreviver ou nocautear meu oponente?", e claro, a reposta era simples já que ganha o jogo quem alcança 15 pontos de prêmios primeiro. Por isso, nunca houve ação de habilidade de regeneração com custo que jogasse.

Utilizar a capacitação do seu personagem para regenerá-lo é um jeito extremamente ruim de se aproveitar uma ação. Assim, os desenvolvedores do jogo construíram uma função para um poder que passou duas edições sendo deixado de lado enquanto outros poderes faziam grande sucesso no jogo.

Poder Auxiliar:


Atualmente a construção de baralhos para o formato competitivo procura ao máximo lidar com todas as situações possíveis, em todas as fases, além de tentar nocautear o oponente. Para a montagem dos meus baralhos, faço uma divisão certa de funções para as cartas que coloco nele. Por exemplo, você sempre verá habilidades equilibradas de controle e dano, além do que eu gosto de chamar de Poderes Auxiliares.

Como o próprio nome diz, poder auxiliar tem a função de dar sustentação às jogadas principais do seu deck, além de dar o pontapé inicial em diversos jogos. Por exemplo, voo é o maior poder auxiliar do jogo por causa de Investigação Silenciosa.

Voltando o foco para a Regeneração, posso afirmar que esse é um excelente poder auxiliar para os personagens que possuem ele, e isso tudo teve início em Poderes Ocultos. Por isso vou dizer que a história de Regeneração em Battle Scenes começa em Poderes Ocultos, porque realmente a partir daqui esse poder ganha bastante força em Habilidades e Personagens. Até então só existia Carnificina e Wolverine, que foram perdendo sua força e uso com o passar das edições.

Em Poderes Ocultos:


Nessa edição apareceram os maiores maestros dos baralhos que usam regeneração. Como personagem surgiram Medula e principalmente Ômega Vermelho e o estrago era realmente grande graças a passiva de ômega, além do bom conjunto de Medula com lâminas e qualquer outro personagem que regenerasse (apenas Wolverine e Deadpool ET por enquanto).

Além desses personagens apareceu a primeira habilidade que não exigia um custo de ação para regenerar o seu usuário, Reestruturação Muscular, que é um excelente card usado até hoje.

Mas por mais que o poder tivesse começado a aparecer não era suficiente para o bom funcionamento deles. Eu falava que Regeneração ainda teria que esperar um pouquinho para conseguir jogar e assim aconteceu.

Em Múltiplas Identidades:


Aqui o reforço chegou em peso e fez com que a liga aparecesse, Dente-de-Sabre e X-23. Além desses personagens apareceu Genética Superior que conseguia de forma absurda deixar seu personagem parrudo e com escudo elevadíssimo. Todos personagens e habilidade excelentes para o poder! Era a hora! A partir daqui eu já poderia montar o baralho de Regeneração e destruir o universo... Hmm, não foi bem assim que aconteceu.

Se vocês são bons observadores, verão que temos uma farofa de personagens Heróis e Vilões misturados dando danos penetrantes e isso foi pesadíssimo pro baralho, porque eram excelentes personagens que não tinham muita sinergia entre si e infelizmente mais uma vez esse poder não funcionou como deveria. Foi quase.

Em Invasão Cósmica:



Aqui apareceu a maior decepção e tristeza dos jogadores que queriam ver Regeneração jogar. Pasmem, saiu apenas UMA habilidade de regeneração e além disso era uma porcaria. Sim, uma porcaria. E em relação a personagens apareceu um Arcanjo dando um possível gancho para uma afiliação que usasse regeneração, os X-Men e além dele apareceu Callisto que em minha opinião foi um dos melhores acréscimos aos decks regenerativos. Porém NADA disso jogou, tudo foi completamente ofuscado por Guardiões da Galáxia ou Pyro, Treinador e Alvejar Comparsas. Isso quando não era isso tudo misturado. Quase mais uma vez.

OBS.: Planos de Infiltração e Pantera Negra apareceram e tornaram algumas versões do baralho bastante interessantes pois com personagens pequenos de Genialidade como Aleksander Lukin, Norman Osborn e o próprio Pantera você conseguia buscar os personagem de Lâminas que precisava. Mesmo assim, continuamos no quase pois o deck não vingou.

Em Iniciativa Vingadores:


O Personagem que talvez faltava para deixar o baralho todo vilão para aproveitar melhor Ômega e À Espreita apareceu. Não foi Toxina se você está pensando nele, por mais estranho que pareça, Garra Sônica é o personagem que se encaixou melhor nas estruturas dos decks que testei. Veio e deixou o deck com mais consistência que eu esperava, então a liga que precisava para esse deck ser de Vilões apareceu. Sumiram os Heróis e o deck assumiu a característica malígna.

H.I.D.R.A. apareceu e me agradou muito nos testes, já que Barão Strucker e Caveira Vermelha tem Regeneração, então acabei usando bem a dupla num deck, e atualmente os dois decks que usavam regeneração assumiram as configurações abaixo, é só clicar no link. Lembrem-se que são decklists que uso, e em card game alterações são bem vindas de acordo com o local onde você joga.



O que vai mudar em Ofensiva Surpresa então?




Caso você não tenha visto o spoiler de terça-feira (foto ao lado), estamos diante de uma habilidade de Regeneração que apareceu para mudar o jogo. Além de encher de vida seu personagem, você consegue voltar para o próprio todas as antecipações tiradas na preparação (jogada padrão no atual metagame) e como é algo após a fase de ajuste, seu personagem poderá continuar com mais energia que a indicada na carta sem ter que ajustar até seu próximo turno. E te dá o bônus de mais uma ação, ignorando o problema de você gastar uma ação para regenerar, podendo assim também causar dano.

Parece que o jogo virou não é mesmo? Essa carta me fará pensar seriamente em como meus decks estão rodando, porque com essa habilidade é muito fácil puxar Cubo Cósmico para o personagem antecipar causando +1 de dano e além disso aproveitar muito melhor cartas como Lança-Míssil ou qualquer outra que descarrega, como Dança de Lâminas, Atrasar ou Enclausurar.

Essa é uma carta com uma mecânica suficientemente forte para eu confirmar mais uma vez que o metagame irá mudar bastante, estamos entrado mais uma vez na era da Fase de Antecipação e se tratando disso os decks que usam Regeneração conseguem muito bem ver seu espaço.

Atualmente eu jogo nos torneios de Sexteto Sinistro pela sua facilidade em buscar personagens que lidam tranquilamente com jogadas de ímpeto e dano na preparação, bastante usadas no atual metagame. Mas esse spoiler de terça-feira, juntamente com os spoilers  de quarta-feira passada farão eu correr para os baralhos da H.I.D.R.A., porque caso vocês tenham hábito de ler meus posts na MTCG, sabem o quão fã sou da carta Barão Strucker e adivinhem, ele possui regeneração. Não só ele mas Caveira Vermelha também. Eles quem sempre buscarão os personagens para executar as boas jogadas. Prometo uma decklist atualizada tanto da H.I.D.R.A. quanto dos Vilões Regenerativos, ambos testados e analisados assim que Ofensiva Surpresa for lançada.

E você? Já está pensando em como seus decks funcionarão com as cartas novas? Pensa em estratégias novas assim como eu? Deixe seu comentário e a gente se vê semana que vem por aqui!



3 comentários: