Olá novamente, eu sou o Sergio Menna, e essa é a Evolução Paralela, uma coluna em que iremos discutir soluções para o metagame de Battle Scenes que tentam combater as estratégias populares usando cards não tão populares. A principal premissa desta coluna é evitar usar os cards que constituem o atual meta – isso mesmo, sem Pyro, Vampira, Cassandra ou o simpático Formigão!
Antes de começarmos, um disclaimer: o metagame de Battle Scenes é regional. Nem sempre um deck comumente usado aqui em Porto Alegre é um deck comumente usado em São Paulo, ou em Sobral por exemplo. Então, vamos discutir soluções amplas, visando cards que são bastante comuns. Hoje, iremos discutir o combo Pyro + Selene/Retirada Estratégica + Pyro, com Adaga Psíquica.
1. Conheça seu inimigo
“Conheces
teu inimigo e conhece-te a ti mesmo; se tiveres cem combates a travar, cem
vezes serás vitorioso. Se ignoras teu inimigo e conheces a ti mesmo, tuas
chances de perder e de ganhar serão idênticas. Se ignoras ao mesmo tempo teu
inimigo e a ti mesmo, só contarás teus combates por tuas derrotas.”
O combo que
discutiremos hoje contempla vários decks do metagame
daqui, estando presente tanto em decks de controle quanto decks agressivos
do tipo “ímpeto” (apelido emprestado de uma habilidade de cards de Magic: the
Gathering), e mesmo no tribal de Irmandade de Mutantes. Este combo tem
particularidades conforme a estratégia, mas normalmente ele se vale de colocar
o Pyro em cena carregando Olho de Agamotto/Cubo Cósmico + 3 Adagas Psíquicas,
para causar 5 pontos de dano logo na entrada deste personagem. Então, o
oponente carrega itens mágicos dos recursos no Pyro (Olho de Agamotto/Cubo
Cósmico, Livro de Vishanti, Manto de Levitação), descarregando as Adagas, para
então colocar a Selene em cena carregando novamente as Adagas Psíquicas,
causando mais 3 de dano. Por fim, coloca-se um segundo Pyro em cena, causando
mais 2 pontos de dano. Uma possibilidade de agravar mais o combo é usar uma
Retirada Estratégica na Selene para coloca-la em cena pela segunda vez com as
Adagas e, então, um terceiro Pyro, para aumentar o dano em 5 pontos! Como se
não fosse o bastante, com Portal para o Microverso em cena, o combo torna-se
mais degenerado, já que os personagens alvos deste massacre não poderão contar
com seu Escudo para se defender. Esse combo permite a vitória imediata do seu
oponente caso você possua em mesa personagens que pontuem o suficiente para ele
chegar em 15 pontos.
2. Entendendo o combo
"O líder planeja no início, antes de
começar a agir."
"O líder avalia os problemas e os
previne."
I Ching, cit. Sun
Tzu, “A Arte da Guerra”.
Agora, tudo
que precisamos fazer é entender do que depende esse combo. Uma vez entendido,
pode-se preveni-lo negando ao seu oponente o que ele precisa para realiza-lo.
Simples não?
Em primeiro
lugar, seu oponente precisa dos personagens (dois Pyros pelo menos e da Selene)
na mão. O combo funciona mesmo sem Portal para o Microverso ou a Retirada
Estratégica, embora menos eficaz. Em segundo lugar, as Adagas Psíquicas
precisam aparecer. Sem elas, o combo não é tão atroz. Em terceiro lugar, os
itens mágicos, necessários para fazer as permutas, também precisam estar
presentes. É possível colocar o combo em cena sem elas, mas novamente o efeito
não será tão devastador. Por fim, os recursos: colocar três ou mais personagens
de 4 de Energia em cena não é a mais simples das tarefas. Seu oponente
precisará ter no mínimo nove cards nos recursos para iniciar o combo sem Portal
para o Microverso. O primeiro Pyro entra com 4 cards, sobrando 5. Ele descarta
um para capacitá-lo, passando a ter 6 cards. Ele coloca a Selene em cena,
carregando mais 4 cards, sobrando apenas dois. Ele então descarta um card para
capacitá-la, ficando com 3 cards nos recursos. Descartando o card livre do
turno, ele fecha os 4 cards necessários para colocar o segundo Pyro em cena. Se,
entre os cards nos recursos e os cards que ele descarregou posteriormente,
estiverem as Adagas, ele conseguiu causar 9 pontos de dano na preparação,
apenas colocando os personagens em cena. Se ele tiver uma Retirada na mão, ele
pode voltar a Selene e coloca-la em cena pela segunda vez, subindo o dano para
12.
Primeira Conclusão:
o combo pode iniciar assim que o oponente tiver nove cards nos recursos, e sete
cards na mão, causando até 12 pontos de dano na preparação dele, sem usar
ações. Essa é a configuração mínima para
executar o combo.
3. Prevenindo o estrago
"Ir à caça sem um guia é perder o
dia"
I Ching, cit. Sun
Tzu, “A Arte da Guerra”.
Como vimos então, os pré-requisitos para seu oponente iniciar o massacre do combo são:
- Ter os cards na mão: Pyro, Selene e Retirada Estratégica;
- Ter os cards nos recursos: pelo menos nove cards, sendo que é desejável que as Adagas estejam lá;
- Itens mágicos (opcional), e
- Portal para o Microverso (opcional, mas bastante aconselhável).
Em Battle
Scenes, ainda é bastante difícil controlar a mão do oponente em um ponto em que
possamos fazê-lo descartar personagens específicos. No entanto, temos formas
eficientes de controlarmos os cards que ele será capaz de comprar utilizando
Influenciar o Futuro.
Um deck de
Magia pode ser muito bom para controlar o topo do deck do oponente, impedindo
que ele compre os cards necessários para aquele momento do jogo. Da mesma
forma, todas as ações com Clarividência ajudam a melhorar suas compras de
cards. Para melhorar, ainda temos diversos efeitos que permitem embaralhar seu
deck (basicamente, qualquer card de busca, como os textos de Asa Vermelha,
Falcão, Mystério, Investigar Ruínas, Tony Stark...), caso nenhum dos cards no
topo de seu deck estejam valendo para o momento. Infelizmente, por esse mesmo
motivo, seu oponente consegue contornar o problema de ter o topo do seu deck
manipulado.
O próximo
passo é tentar impedir que seu oponente tenha recursos o bastante para iniciar
o combo. Embora seja difícil impedi-lo por muito tempo, podemos pelo menos nos
livrar das Adagas com a Toupeira Mecânica. Toupeira Mecânica é uma solução para
muitos problemas em partidas de Battle Scenes, então nós vãos recorrer a esse
suporte com frequência.
A Toupeira
também é valiosa para retirar os itens mágicos dos recursos. Como eles são
todos itens únicos, isso gera problemas adicionais para seus oponentes, uma vez
que só pode haver uma cópia de cada no deck. Precisamos então manter a Toupeira
ao máximo no jogo. Isso é possível de duas formas: regenerando-a (com Reparos
Provisórios) ou devolvendo-a para o jogo antes dela cair (voltar para mão com
Retirada Estratégica, Magneto V1 ou Tecnoassalto, por exemplo, e então
colocando-a em cena novamente). Outra menção importante para enviar os itens
mágicos/únicos para a base do deck de seus oponentes é o Colecionador. Esse é
outro camarada que será lembrado no futuro, devido à sua interação com Joia do
Infinito – Tempo.
Por fim, com
relação ao Portal para o Microverso, muito pouco pode ser feito. Caso seu
oponente coloque-o em cena antes do turno do combo, destrua-o assim que
possível. É difícil existir essa oportunidade, sendo mais fácil parar o dano
das ações do que evitar a entrada do Portal. Como todo esse dano é causado na
preparação, é possível pará-lo com o texto de Ziguezague em personagens com
Voo, ou com a Sina em um deck de Irmandade. O Camaleão V2 evita o dano dos
Pyros em personagens do Sexteto, mas não das Adagas, tornando-o uma solução
parcial para este problema. De forma parecida, a Tempestade ajuda a parar parcialmente
o dano em um deck X-Men. Em decks que não possuam personagens com voo, ou que
não sejam dessas afiliações podem contar com Campo Magnético, caso possuam uma
quantidade decente de personagens com Genialidade. Melhor ainda se tiver
Reparos Provisórios, o que possibilita absorver até 6 pontos de dano antes de
ser destruído.
Uma forma de
se prevenir de Adaga Psíquica de maneira deselegante é usa Amplificador Mental.
Tendo um Vilão em cena, basta dispor de cinco cards como recursos para
coloca-lo em cena. Eu particularmente não gosto dessa solução porque significa
adicionar ao seu deck um ou mais cards que não te ajudam a vencer a partida. A
Toupeira e o Campo Magnético, por exemplo, são bons porque defendem o deck de
muitas outras ameaças, frustram os planos do seu oponente e geram problemas que
cabe a ele exclusivamente ter que lidar. Amplificador Mental no contexto de
apenas evitar Adagas é ruim. Se no meta da
sua região você tiver muitos problemas com habilidades de Telepatia e/ou
Telecinésia, vá em frente; Amplificador será útil neste caso e poderá parar também as Adagas.
Segunda Conclusão: impedir
que seu oponente cumpra os pré-requisitos do combo impede o combo.
4. Predizendo o perigo
"Humanidade sem
inteligência é como ter um campo, mas não ará-lo. Inteligência sem coragem é
como ter uma vegetação florescente, mas não limpá-la das ervas daninhas.
Coragem sem humanidade é saber colher, mas não saber semear."
I Ching, cit. Sun
Tzu, “A Arte da Guerra”.
Ok, vimos
até agora o que é o inimigo, como ele funciona e o que ele precisa para te
vencer. Vimos também como prevenir que o estrago seja grande, como podemos
privar o oponente dos recursos necessários para colocar o combo em cena e como
podemos amortecer parte do dano. Então é hora de voltarmos um pouco atrás.
Vamos ver
agora como prever o momento em que seu oponente usará este combo, caso ele
jogue com ele. Sim, porque ainda não falamos sobre a estratégia de como abrir
contra um deck com uma resposta tão boa, certo? Então vamos lá, vamos começar a
contar.
Na
configuração mínima de dano, vimos que é possível o deck causar até 12 pontos
de dano. Tudo isso em uma preparação, com o potencial de causar mais 6 pontos
de dano com as ações Paredes de Plasma. Então é vital que possamos prever qual
será o momento em que seu oponente vai entrar em cena. A resposta é simples:
ele o fará quando houver na mesa personagens o suficiente para dar a vitória a
ele.
É realmente
simples, como eu já disse na outra coluna (Estratégia em Estudo #1): faça as
contas. Se seu oponente consegue causar tanto dano em uma preparação, por que
você daria a ele a chance de vencer em um turno?
Primeiro,
tenha certeza que você poderá conter parcialmente seu oponente na hora que ele
entrar. Discutimos como fazer isso bastante no ponto 3. Segundo, não se exponha
muito. Novamente: evite deixar em cena muitos personagens que pontuem alto. Uma
estratégia válida para construir um deck é utilizar personagens com pontuação
baixa (menos que 4 de Energia Inicial) e que possam gerar bastante recursos.
Alguns exemplos: Tony Stark (busca ameaças, compra cards e tem 1 de Energia
Inicial!), Amadeus Cho (gênio, aumenta sua mão, diminui a do oponente e te dá
uma compra extra por turno), Asa Vermelha e Falcão (com Investigação
Silenciosa), Aleksander Lukin (o melhor personagem para carregar uma Joia do
Infinito – Tempo em um deck com vilões), Mystério (buscar cenários que compram
cards ou que contornam problemas específicos) e muitos outros.
Portanto,
tente abrir o jogo expondo-se o mínimo possível. Gere os recursos que você
precisa para poder entrar em cena e esteja protegido quando o fizer. De
preferência, abra com personagens mais rápidos e menos importantes antes de
colocar as reais ameaças.
A dica é
adaptar seu estilo de jogo ao meta, incorporando
na estratégia do deck respostas racionais e proporcionais aos problemas.
Terceira Conclusão:
adapte seu estilo de jogo ao meta, incorporando
no deck estratégias e respostas racionais e proporcionais aos problemas
encontrados. Evite expor sua estratégia em cena antes que você possa reagir
adequadamente aos problemas que aparecerão.
5. Recapitulando...
“Estratégia sem tática é a maneira mais lenta de se
vencer. Tática sem estratégia é o barulho que antecede a derrota”.
Sun Tzu, “A Arte da
Guerra”.
Vimos então
como funciona e como prevenir o combo do Pyro e da Adaga Psíquica. A nossa
proposta inicial era a de não usar cards do metagame,
o que acredito ter acontecido. Parte da proposta também era usar respostas
amplas ao invés de respostas específicas, como expliquei no caso do
Amplificador Mental. Por fim, demos uma olhada por cima numa estratégia de deck
para jogar contra decks que se valham deste combo para obter vitória, mas não
chegamos a ir tão profundo como imaginar como seria a estratégia de tal deck
(novamente, na coluna Estratégia em Estudo #1, eu uso um deck como exemplo para
explicar as etapas para consolidar uma estratégia). Então, nada mais justo que
propor...
6. ...um desafio da semana!
Sim, vamos
unir o útil ao agradável? Lanço um desafio aqui para vocês, apenas para
podermos unir o aprendizado desta coluna com a Estratégia em Estudo: enviem uma
lista de deck para
o meu e-mail (mennamtcg@gmail.com), com
o título “Desafio: Evolução Paralela #1”, com um deck que use os conselhos de
hoje e que possua uma estratégia bem desenhada como visto na Estratégia em
Estudo #1. Aproveite para falar sobre seu deck e o meta da sua região, para que
possamos usar seu exemplo para a próxima vez.
Lembre-se das sábias palavras do General Sun Tzu, e até lá!
Lembre-se das sábias palavras do General Sun Tzu, e até lá!
Texto bem escrito, parabéns!
ResponderExcluirComo complemento a parte de controle (concordo que não seja tão fácil controlar a mão do oponente) podemos acrescentar Invocar Relâmpago (tirando uma Retirada ou Recrutar) e Gata Negra (opção se o oponente resolver aguardar a formação do combo ou se vc conseguir deixá-lo sem personagens em cena).
Guilherme - Santos/SP
Olá Guilherme!
ResponderExcluirÉ verdade, não citei o Invocar Relâmpago nem a Gata Negra (Cuidado! A Gata Negra!).
Obrigado pelo lembrete, e continue acompanhando meus artigos. Observações e lembretes como esses, bem como sugestões de tema, serão sempre bem vindos! Abraço.
Sergio Menna
Este comentário foi removido pelo autor.
ResponderExcluirGostei muito do post, Sérgio. Acho muito legal ter um estudo detalhado da estratégia do jogo e soluções práticas para os conflitos. Acharia interessante também um post sobre como conter decks baseados em Despedaçar Realidade e a utilização de habilidades sem custo. Em breve jogaremos! :D
ResponderExcluirMuito bom novamente!
ResponderExcluirParabéns pelo texto! Excelente iniciativa sobre uma matéria que analise os pontos fortes do meta e como se prevenir contra eles.
ResponderExcluirApenas salientando e tenho duvidas se seria viável ou não, quando diz para evitar deixar em cena muitos personagens que pontuem alto; colocando assim personagens com 4 de energia ou menos, já vejo possibilidades de jogo para um outro lado.
Colocando sim personagens que pontuam alto. Pois vai dificultar também para o oponente derrotar personagens como Hulk, Apocalipse e demais personagens com energia e escudo alto.
Aguardando pelo próximo post.
Muito bom artigo Sérgio, parabéns. Faltavam textos assim na MTCG.
ResponderExcluirMuito bom artigo Sérgio, parabéns. Faltavam textos assim na MTCG.
ResponderExcluir