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quarta-feira, 13 de maio de 2015

Habilidades sem custo!


Pode usar! Não Custa nada! 



Olá leitores! Trago hoje para vocês uma primeira impressão que tive sobre as habilidades sem custo que a Iniciativa Vingadores nos trouxe! Ainda não utilizei todas, porém já da pra ter uma certa ideia do que elas já estão implicando no jogo! E qual a importância delas para um bom game tentando utilizar todo seu potencial e tendo o máximo de beneficio com nada de custo!


Quem costuma jogar sem muita compra de carta ou tribal com capacitação, já viu oque acontece normalmente depois de uns 5 turnos.
1º Turno: Seu personagem entra, você o capacita para dois.
2º Turno: Então gasta a sua primeira capacitação na antecipação.
3º  Turno: seu turno você volta a capacitar aquele personagem para dois e age durante sua fase de preparação ou combate ficando em estágio um.
4º você antecipa novamente deixando seu personagem em estado zero.
5º você capacita ele novamente normalmente ficando capacitando em um, salve algumas ocasiões em que consegue ser capacitado para dois novamente, então você vai agir novamente e ficando em zero ou guardar a capacitação para a antecipação.
6º turno, você já não tem mais antecipação. 


Isso sem contar que seu oponente tenha alguma coisa para gastar a sua capacitação, ou uma Máquina de Bloqueio Mental ou que ele tenha retirado a sua antecipação. E é ai que entram as habilidades sem custo, usar elas no turno 3 ou 5, permite que você guarde sua capacitação para um antecipação que pode salvar a sua vida ou então para uma ação de custo 2 no próximo Turno.



A primeira carta que vimos sem custo de capacitação desta coleção. Celeridade é hoje em dia uma carta essencial para Agilidade pois dá todo o gás necessário que um deck de agilidade precisa! Por mais que seu dano não seja alto ou permita usar outras ações, a capacitação do personagem ao estado 2 novamente é muito forte! Sem contar cartas bônus de dano, como Á Espreita, Manchete, Batalha em Campo aberto ou com o Cubo. Ou mesmo personagens como Wolverine V1 que ganhando 2 de capacitação permite uma antecipação de 2 penetrante, ou algum personagem junto com Trespassar, enfim Celeridade é com toda certeza uma carta obrigatória em decks de agilidade! 




Belicosidade, simplesmente faz oque o Franco Atirador fazia, 1 penetrante, só que sem custo de capacitação, ou seja bem mais forte, e igual á submetralhadora, com o diferencial de usar apenas uma vez, só que ainda por não ter custo, vale muito a pena, guardando lá a sua capacitação para aquele lança míssil maroto ou quem sabe uma metralhadora. Em decks com Rei do Crime, Caveira Vermelha ou até M.O.D.O.K. em que vamos ter diversos personagens de energia 1, Belicosidade funciona muito bem, já que você pode gastar a sua capacitação exclusivamente para os personagens principais e deixar os menorzinhos causando ai seu 1 penetrante sem ter que se preocupar! 




Potência é umas das habilidades que ao meu ver está em cima do muro, podendo ser muito útil ou totalmente inútil, pois seu dano é em área, porém é apenas 1 de dano, oque só zeraria muito escudos, por n ter custo, é algo interessante, porém com cenários de bonificação de dano deve ser interessante, como Á Espreita, Invasão Kree e Batalha Em Campo Aberto, porém por não ter alvo, ser em área não é afetado por Cubo, sendo então seu dano máximo 2, e maior em alguns casos específicos porém em apenas 1 alvo, sendo então a carta mais duvidosa das sem custos.




Quando M.I. veio trouxe consigo Sufocamento, uma das cartas mais fortes e roubadas de elasticidade, que com dois de capacitação dá em 2 alvos, -2 de escudo e 3 de dano, bem, se você usar em capacitação 1 você tem escudo -1 e 2 de dano em 1 alvo, além de Prensa Pênsil em gerando o mesmo -1 de escudo e 2 de dano, que é oque Excentricidade faz, só que sem custo! E como elasticidade tem bastante antecipação( Amarrar, Atrasar, Enclausurar, Resgate Enroscado e Tentáculos Alados) Excentricidade se torna bem principal nesses decks para que você guarde a sua capacitação para a antecipação, ou um futuro Sufocamento em 2.




Competência é um carta simples, e sem muito oque dizer, é ótima pra você deixar naquele Tony Stark, ou personagem 1 de vida com genialidade que você tem, podendo de deixar de capacitar e gerando compra, como genialidade é um poder totalmente suporte não tem muito oque falar, mas segue o mesmo exemplo das outras, só que pra antecipações de outros poderes. Também falaram que Competência era melhor que Pensar Rápido pois dá mais uma carta e não tem custo, infelizmente eu acredito que não, já que Pensar Rápido ainda é de Antecipação, e te permite usar na sua fase de combate uma ação mais forte. Mas é só testando que vamos ver o seu real valor.


Violência é uma carta muito similar ao Lacerar, que tem custo 0, causa 1 penetrante, porém você tem que carregar uma carta dos recursos e descarregar ela, já violencia te dá esse 1 penetrante sem muito esforço! E como Lâminas tem bastante antecipação você aproveita bastante o beneficio de guardar sua capacitação, sendo bem efetiva com Toxina, Wolverine V1, Dente de Sabre V2, Gamora, fora isso não vejo muito jogo para o mesmo.




Transcendência deve ser a carta que achei mais fraca entre todas, já que causa 2 pontos de dano normal sem custo, e que perto de outras habilidades de magia não vai ver vejo, até devido aos personagens de magia se capacitarem bem e serem mais papeis, podendo a não ficar 5 turnos em cena, Ventos de Watoomb causa 4, Rompante no mínimo 2 á um máximo de 8 sem itens mágicos.... Invasão Eterea e Chamas de Faltine são mais necessários devido ao seu texto permanente, não dando assim espaço para a Transcendência.





Poder cósmico é uma otima fonte de dano, e Plenitude ainda demonstra isso, 3 de dano, equiparado á Brutalidade e Excentricidade, porém ainda tem o seu custo de Energia Cósmica 1, e com a nova habilidade Refração Cósmica vai ser bem interessante conseguir 5 de dano facilmente e sem custo de capacitação! Com adição de Estrela Cadente, e com Manipular Vontade, Plenitude ganha uma forma mais interessante em decks de Poder Cósmico, pois já em sua segunda coleção, Já possui Rompante e Habilidade sem custo, espero agora apenas o Impulso  para se equiparar á outras habilidades!



Regeneração já não é muito visto em jogos, porem Renovação pode aparecer em alguns decks já que você pode curar seu personagem, com 3 recursos a sua vontade, diferente do que normalmente vemos em Regeneração que pede habilidades de Regeneração, a grande diferença é que você usando a ação no seu turno você concede 3 de vida ao seu personagem até a próxima fase de ajuste, deixando assim por exemplo o seu Omega Vermelho 7/1, e se tiver Genética Superior no caminho o deixando bem mais forte como 7/3, deixando você antecipar seja com elasticidade ou agilidade que ele possui e no turno seguinte você pode pelo seu texto fixo puxar novamente Renovação para ele e manter o mesmo nível de vida! 


Brutalidade é simples, 3 de dano, e sem custo de capacitação, acredito que esta carta apenas vai servir em casa de Maquina de Bloqueio Mental ou na falta de compra e capacitação, já que super força não é uma habilidade com muitas antecipações e com Força Excessiva e Rompante de Brutalidade  que geram mais dano, e como super força é um poder mais restrito acho difícil vermos Brutalidade jogando por ai! 





Sou suspeito para falar de Telecinesia, mas Assombro é uma carta muito forte! Já que muito personagens com telecinesia também tem Telepatia ou Voo podendo assim guardar sua capacitação para a antecipação, e convenhamos a mecânica de Descarregar cartas é muito boa, mesmo muitos não concordando, ter um "dano" penetrante sem sofrer reduções e/ou bonificações é sempre interessante. Sua unica desvantagem é a de não poder "matar" os personagens, mas de resto é só vantagem! Possivelmente reviverei meu deck de Telecinesia nesta coleção! 



Domínio é obviamente a carta com melhor arte (#VaiPsylocke!) só que infelizmente não é assim tão útil, caso seu oponente entre em cena e não tenha muitas antecipações, e a maioria das ações dele custe 2 oque é bem raro, você pode forçar a capacitação dele diminuindo as cartas da mão dele pode ser bem significante, e como se já não estivesse bom tirar (2) de capacitação, ainda reduz o escudo em 1! Realmente é muito forte, infelizmente não vê muito jogo.



E finalizando, Ascendência uma das melhores cartas! Já que Voo é a habilidade que mais completa do jogo, agora ela também dá 1 de dano, e você pode colocar até duas cartas da sua mão para seus recursos, e comprar o mesmo número de cartas! Que comba muito bem com Incursão Surpreendente caso você não queira dar muito dano, ou usar depois de uma ação de Genialidade para "Filtrar" a sua mão e gerar mais recursos! Realmente é uma habilidade muito versátil! Provavelmente é a carta mais forte depois de celeridade e que veremos rodar na maioria dos decks por ai! 

Espero que tenham gostado e entendido os efeitos das cartas e que sobre espaço no deck de vocês! Até a próxima galera!









3 comentários:

  1. Muito legal a matéria, parabéns.

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  2. Potência joga muito. Ela só bate nos oponentes. Isso com À Espreita e até mesmo trabalho em equipe é uma lindeza.

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