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quinta-feira, 25 de junho de 2015

Top 10 – Habilidades de Battle Scenes RS

Olá pessoal, com o sucesso do post Top 10 de personagens resolvemos fazer um novo com as melhores habilidades da atualidade no BS. 


Mas como na outra lista já houve controvérsias, não espero algo diferente nesta já que cada um tem sua opinião. Porém, como somos democráticos esta lista não é de apenas uma pessoa, ela é o resultado de uma enquete com 13 jogadores de Porto Alegre que passaram sua lista de Top 10. Mas lembrando que o resultado reflete o cenário competitivo de nossa cidade. A ordem que cada um colocou seu card de habilidade na lista também influenciou no resultado por que atribuímos 10 pontos para o primeiro, 9 para o segundo e assim sucessivamente até chegar no décimo card que somava 1 ponto.
Mas antes de falarmos das 10 melhores habilidades eleitas vamos começar com uma menção honrosa para aquelas que quase chegaram lá. São elas: Despedaçar a Realidade, Influenciar o Futuro, Alvejar Comparsas, Voar Alto, Manto de Levitação e Atrasar. Foi por muito pouco que essas não entraram, mas não deixam de ser excelentes cartas cada uma com sua característica.
 
10º Lugar – Fúria Descontrolada (23 pontos)

Com a edição Múltiplas Identidades, as habilidades de dano imprevistas aumentaram. Não foram todos os poderes que ganharam uma, mas super força se beneficiou com esta carta aqui. Por apenas 1 de incapacitação ela causa 2 de dano e lhe permite utilizar outra ação de dano até o fim do turno se você puder pagar seus custos. Não é apenas isso, se o personagem for alvo de uma ação de antecipar você pode capacitá-lo o que ajudará se a intenção é usar como segunda ação de dano uma que custe 1 a mais do que o estágio em que ele está. Só pelo fato de causar dano na preparação e te dar uma ação extra já vale o décimo lugar.


9º Lugar – Exploração Aérea (25 pontos)

Quando você precisa de uma habilidade e ela nunca vem é um pouco frustrante certo? Então que tal maximizar esta possibilidade com a única habilidade super rara de vôo? Graças a ela seu combo pode funcionar mais rápido ou aquela habilidade que te dará a vitória no seu turno pode ser buscada ou aquele item único que não pode ser trazido por nenhuma ação de personagem. Esta aí uma carta que funciona como um coringa e depois de usada vai para os recursos onde pode ser carregada novamente em outro personagem para então buscar outro card. É por isso que esse card está na nossa nona posição.




8º Lugar – Treinamento Intenso (25 pontos)

Esta card ficou à frente da Exploração Aérea por que um jogador deu nota máxima para ela em sua lista. Uma habilidade de agilidade de antecipação que dá dano. Mas até aí tudo bem. O que fez ela realmente alcançar o oitavo lugar é a capacidade de ajeitar os cards de habilidade que seus personagens estão carregando. Uma vez por turno você pode permutar ela por outro card de outro personagem na etapa de preparação. Outro benefício que esta passiva trás é a possibilidade de usar uma ação imprevista duas vezes e por estes motivos ela está aqui.


7º Lugar – Adaga Psíquica (31 pontos)

O poder de telepatia estava um pouco apagado no metagame de BS. Até a última edição Iniciativa Vingadores nos trazer este card. Ela deu um acréscimo considerável para decks de telepatas causarem dano e voltarem à ativa. E esse dano é no momento que o personagem carregar a adaga, ou as adagas. Um dano que não é causada pelo personagem e sim pela carta de habilidade. E sua ação ainda incapacita e pode causar 2 de dano penetrante em um personagem que tenha sofrido dano. Pensem nas possibilidades desta carta e chegarão a uma conclusão que ela merece estar na nossa 7º posição.




6º Lugar – Impossível de se Ver (37 pontos)

Uma ultra rara de agilidade que pode fazer uma diferença brutal. Se o oponente não fizer nenhuma ação imprevista você pode antecipar com 3 de dano, por custo ZERO! Caso contrário causa 1 ponto de dano. No seu turno a coisa é diferente, basta você querer e ela causa 3 de dano na preparação se for a primeira ação que faça no turno. Uma ótima carta de dano pelo custo benefício pois não adianta que seu personagem seja incapacitado, você ainda pode usá-la.


5º Lugar – Entrada Triunfal (44 pontos)

Agora chegamos ao Top 5 das habilidades e outra de agilidade apareceu. É a carta capaz de fazer seu personagem entrar batendo e causando 1 de dano com direito a uma ação extra de agilidade ao custo de descarregar um card do personagem. Excelente card para decks agressivos e baseado em personagens que podem atacar no turno que entram. Imaginem este card com Kraven, você escolhe um alvo e bate 5 de dano, depois usa a ação do Kraven e bate mais 6 de dano no mesmo personagem. Um total de 11 de dano capaz de nocautear 99% dos personagens existentes no jogo.




4º Lugar – Cubo Cósmico (50 pontos)

Aqui vemos um item único aparecendo. Mas não é qualquer item único, é um que serve para todos os personagens do jogo e com diversos benefícios. Aumenta 1 de dano nas ações do personagem e deixa o mesmo utilizar todos os cards de habilidades que esteja carregando como se tivesse aqueles poderes. O cubo faz uma diferença significativa na partida e pode ser carregado dos recursos em qualquer personagem durante sua etapa de preparação. O único inconveniente é ter que descarregar um card deste personagem todo turno e você não pode descarregar o cubo.



3º Lugar – Incursão Surpreendente (57 pontos)

No nosso pódio de habilidades uma ação imprevista de dano. Ela está em uma posição tão alta na classificação do nosso Top 10 devido à crescente ascensão do poder de voo que foi tema de outro post esta semana. Mas não é só por isso, além dela causar 2 de dano te possibilita usar outra ação de dano SEM PAGAR SEU CUSTO! Totalmente free, de graça. Caso seja uma ação de X você pode escolher que esse X seja 0, 1 ou 2. Você pode combinar com Fúria Descontrolada por exemplo e dar 4 de dano na preparação e ainda ter direito a outra ação de dano até o fim do turno. Parece bem vantajoso.




2º Lugar – Concentrar Poder (94 pontos)

As duas primeiras da lista estão anos luz à frente das demais, basta olhar para a pontuação. Simplesmente esta é a carta mais cara do jogo. Lançada na segunda edição era a única que possibilitava um personagem de usar uma ação no turno que entra em jogo até o surgimento de Entrada Triunfal. Mas esta consegue ser superior por que algumas habilidades de Ataque Energético podem dar muito dano e sem penalidade nenhuma. Esta ultra rara consegue imprimir um medo ao adversário só por estar nos recursos, pois você teme o que pode aparecer com ímpeto do outro lado.


1º Lugar – Investigação Silenciosa (107 pontos)

E no posto mais alto do nosso Top 10 o card comum de voo que te permite imprimir um ritmo rápido e agressivo desde o primeiro turno sem medo de abrir a mesa rápido pois ela te dará recursos e compras. O melhor é que ela pode ser usada no turno que o personagem entrar em cena e durante a sua preparação. Isso te ajuda e muito a baixar outros personagens no mesmo turno e ter uma mesa forte logo de cara. A carta que todo jogador gosta de ver na mão inicial. Será que Investigação Silenciosa merecia ser comum? Acho que no mínimo deveria ser incomum.


É isso aí, espero que tenham gostado do post e podem sugerir temas aqui nos comentários.





4 comentários:

  1. Vendo investigação silenciosa... Detalhe, mais caro que concentrar poder uhsauhasuhsauh
    Excelente post.

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  2. Pois é, Alvejar Comparsas aparentemente não passou o ponto de corte.

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  3. Alvejar eu cito na introdução como uma das seis que quase entraram e mereceu uma menção honrosa.

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