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quarta-feira, 18 de novembro de 2015

ESTRATÉGIA EM ESTUDO: JOGANDO NO COMBATE


Seja bem-vindo a coluna Estratégia em Estudo! Sou eu novamente, Sergio Menna, e esta semana eu falarei sobre ações na etapa de combate. Diferentemente das semanas anteriores, não discutirei nenhuma lista em particular. Falaremos de escolha de personagens e habilidades cujas ações são realizadas na etapa de combate, além de rever conceitos conversados anteriormente. Espero que vocês gostem.




1. Sobre a Contagem Regressiva

Para iniciarmos o tema de hoje, vamos retomar alguns pontos básicos do jogo. Em primeiro lugar, o objetivo: ganha o jogador que obtiver primeiro 15 pontos. Cada personagem rende uma quantidade de pontos igual a sua Energia Inicial. Então voltaremos nossa atenção em como atrair o oponente para o jogo e fazê-lo nos dar os 15 pontos que precisamos num primeiro momento e, em segundo, como não entregar ao oponente os 15 pontos.

Em BS, como vimos anteriormente, não fazer nada em seu turno pode ser uma coisa boa. Temos a Contagem Regressiva no começo de cada turno em que não entramos em jogo, o que permite acumularmos recursos de maneira mais ou menos controlada. Os decks mais lentos e cheios de proteção como Irmandade de Mutantes se valem muito de Contagens Regressivas para poder entrar em cena. Asteroide M, Blob e Sina precisam de 16 recursos para poder entrar todos juntos, então nada melhor do que esperar pelas contagens, certo? Mais ou menos.

Em BS, assim como em outros jogos de estratégia, a melhor forma de avançar no jogo e obter vantagem sobre seus oponentes é explorar as regras do jogo ao máximo em proveito próprio. O limite é dado pelo seu oponente; se ele não o punir por entrar tardiamente em cena, você pode se valer dessa estratégia até estar pronto. Para um deck pesado e com bastante defesa, a espera é recompensada pelo resultado. É por isso que, se você está com um deck menos robusto em defesa, você deve impedir que seu oponente comece a ditar o andamento do jogo. Você deve impedi-lo de jogar à vontade. Você deve gerar problemas para ele.

Ok, mas daí surge uma pergunta: como trazer o oponente para o jogo se isso não é o que ele deseja? E mais: se você só vence o jogo com 15 pontos, por que ele deveria ceder a posição dele?

A resposta é simples. Você precisa ameaçar a estratégia dele de forma que, se ele não mudar os planos que está executando, ele não vai mais conseguir entrar em cena. Para o caso da contagem, você pode começar a remover cards vitais para a estratégia dele dos recursos, como Investigação Silenciosa, cards de compra, itens únicos, aquelas peças de combo (Adagas Psíquicas, Despedaçar a Realidade...) ou você pode entrar com personagens mais “rápidos” (com energia inicial baixa, como Asa e Falcão) e começar a obter recursos rápidos, e começar a desenvolver seu jogo antes dele, punindo-o pela demora. Contagem Regressiva é um bom recurso, mas em uma determinada medida: se o oponente começar a derrubar muitos cards ele começa a derrubar personagens e suportes base para a estratégia. Ele começa a perder vantagem e precisa mudar o que está fazendo para parar você.

Primeira Conclusão: o limite do quanto seu oponente pode explorar uma estratégia é definido pelo o quanto você o permite fazê-lo. Se você não der a ele motivos para mudar de planos, ele não o fará até ser tarde demais para você.

2. Ameaçando seu oponente

Como já dito algumas vezes, estratégias rápidas de abertura de jogo como Investigação Silenciosa, entrar com Asa e Falcão, entrar com Mystério, negação de recursos, controle de mão e o retorno de genialidade para o metagame (graças ao Tecnoassalto e personagens excelentes de Genialidade), são excelentes formas de entrar rápido em jogo e gerar vantagem de cards. Se seu oponente não fizer algo a respeito, em breve você terá criado uma mão sólida e poderá se preparar para quando ele entrar em cena. Ações de antecipação constituem a primeira linha de defesa contra seu oponente, uma vez que será normalmente a primeira coisa que você será capaz de fazer assim que ele entrar em cena. Após as antecipações, temos os efeitos na preparação do seu turno após a entrada do oponente e, então, as ações de combate.

Já discutimos opções para sua fase de preparação, desde ações até efeitos desencadeados, passando de textos passivos de personagens até efeitos de cenários, habilidades e suportes. Hoje focaremos nas ações de combate.

Ao contrário das antecipações, que podem ser jogadas em todos os turnos, e das ações imprevistas, que são as primeiras que podem ser usadas em seu turno, as ações de combate só podem ser usadas no seu turno, após tudo o mais já ter acontecido. E normalmente por essa razão elas costumam ser mais devastadoras. Alteração Subatômica permite descarregar um card na antecipação, Evolução Entrópica permite permutar cards de personagens do oponente como antecipação e na sua preparação. Agora, Erosão Psiônica permite descarregar de uma só vez três cards ao custo de ser menos versátil.

Por isso, as ações comuns de combate cumprem um papel importante na estratégia do deck: elas são (ou costumam ser) a maior ameaça para jogar durante seu turno. Tente utilizar cards que realmente impactem no jogo como opção para seu combate.

Segunda Conclusão: ações de combate apenas são normalmente mais fortes que as ações imprevistas ou de antecipação. Se você tiver em seu deck uma habilidade que oferece uma opção medíocre de combate e nenhum benefício extra, repense se este card deve continuar em seu deck.

3. Sobrevivendo até o combate

Agora chegou o momento de falarmos em como podemos sobreviver ao turno do seu oponente até o combate de seu turno. Com Ofensiva Surpresa, tivemos a adição de cards fantásticos como Joia do Infinito – Tempo e Partículas Pym, que ajudam a proteger seus personagens, além de uma opção efetiva em remover estes cards de seus personagens quando eles não mais forem interessantes: os Ataques-Surpresa.

Atropelamento, Tecnoassalto e Transformar em Cinzas são excelentes para retirar um card que esteja atrapalhando no momento e ameaçar o oponente ao mesmo tempo. Tecnoassalto em especial está vendo muito jogo pelo texto passivo de compra de cards, pela opção de levantar um suporte e pela sinergia com Armadura de Combate I.M.A. (que apesar de ser uma ação comum não tão boa, garante +2 de Escudo para um gênio, o que é excelente). Por duas incapacitações causar cinco de dano ou descarregar três cards avulsos de qualquer quantidade de alvos é uma boa troca.

Cards como Ziguezague, Escudo Improvisado e Campo Magnético auxiliam na difícil tarefa de manter seus personagens vivos durante o turno do oponente. Armadilha Reforçada, Cassandra Nova, Câmara de Neutralização e mesmo o cenário Passado Sombrio são formas de controlar, mesmo que temporariamente, ameaças que seu oponente colocar em cena. As formas de se defender no jogo são várias e muitas já vimos em outros artigos. Vamos agora falar menos em cards para falarmos em jogadas.

O princípio básico para evitar que seu oponente consiga 15 pontos antes de você é simplesmente não colocar em cena personagens demais em jogo. Você teme que seu oponente vai entrar com Portal para o Microverso, Kraven, Entrada Triunfal e Reflexos Rápidos? Então não coloque um personagem em cena sem a devida defesa. Você precisa avançar o seu jogo, mas as antecipações do seu oponente são o suficiente para detonar seus personagens assim que eles entram em jogo? Então só coloque-os em cena apenas quando puder protegê-los. Há soluções para contornar vários problemas no jogo. Você precisa fazer as escolhas para combater o metagame de sua região e aprender a jogar com as escolhas que fez.

Algumas vezes você precisará entrar em jogo mesmo arriscando ceder os 15 pontos para seu oponente. Nestas situações, coloque cada personagem que você puder em cena, preparados para antecipar e causar estrago. Só não coloque aqueles personagens que serão muito fáceis de ceder pontos. Se ainda assim não der certo, prepare-se melhor para o futuro. Como já dito antes, aprenda com seus erros e tente corrigi-los.

Terceira Conclusão: traga o oponente para o combate assim que você estiver pronto para recebê-lo. Evite ceder aos apelos dele para você entrar em cena quando despreparado. Sobreviver até o combate é uma questão de usar suas estratégias e cards no momento certo; tão importante é ter as respostas no deck é estar acostumado com as jogadas a serem feitas.

4. BÔNUS: Escolhendo uma estratégia para jogar

Então resta falarmos de como escolher uma estratégia para jogar. Quando eu penso em um deck, eu começo pensando na jogada central dele. Se eu quero jogar em torno de Máquina de Bloqueio Mental, por exemplo, eu vou escolher personagens que possam gerar capacitações extras – Guardião, Patriota de Ferro, Homem-Aranha V3, Senhor Fantástico, Senhor das Estrelas. Sei também que quero usar meus personagens no meu turno e no turno do oponente, então já penso em habilidades para usar em meu turno e antecipações para usar no turno do oponente. Logo vem em mente Genialidade, o poder que todos eles têm em comum (eu já falei que eu adoro Genialidade?), então já parto com a ideia de usar Competência por ser uma ação sem custo que não me dará problema para usar no meu turno, e Tecnoassalto para salvar meus suportes favoritos e ajudar a combater Asteroide M, Esconderijo Secreto e o que mais for. E temos também Armadura de Combate I.M.A. que ajuda a defender nossos gênios e concede à eles uma opção de dano no turno.

Aproveitando os personagens Vingadores que escolhemos até agora, fica fácil adicionar alguns mais para fortalecer a estratégia. Mulher-Aranha entra na lista para ajudar a viabilizar cards de Elasticidade, além de uma ótima ação de controle embutida. Jaqueta Amarela e Homem-Formiga também são boas escolhas. Desta forma, Voo aparece em quantidade suficiente para usarmos no deck, e eu penso já em Investigação Silenciosa, Ziguezague e Incursão Surpreendente. Voar Alto é uma escolha bastante sinérgica para o deck também, mas ainda não quero me comprometer com este card ainda. Vou decidir se eu uso ou não este card mais tarde. Por enquanto, temos o seguinte:

Personagens: Patriota de Ferro, Capitão América V1, Homem-Aranha V3, Senhor Fantástico, Mulher-Aranha, Jaqueta Amarela, Homem-Formiga. Penso ainda em adicionar o Visão V2 para remover cards indesejáveis (Joia do Infinito – tempo, Ziguezague), assim como adicionar Homem Aranha Superior e Pantera Negra (personagens com lâminas e que podem vir a ser “recrutados” com planos de Infiltração).

Habilidades: Competência, Tecnoassalto, Armadura de Combate I.M.A., Investigação Silenciosa, Ziguezague e Incursão Surpreendente. Caberia ainda Excentricidade, Simbionte – Venom, e talvez Sufocamento de Elasticidade. Ignorar Fracotes e Fúria Descontrolada são possibilidades para Super Força, assim como Brutalidade. Celeridade é uma opção para o deck, assim como treinamento Intenso, caso eu adicione mais personagens ágeis.

Suportes: Máquina de Bloqueio Mental, Torre Stark, Toupeira Mecânica. Talvez uma Mansão dos Vingadores.

Com um esqueleto já montado, eu começo a remover os excessos, adicionar reforços e corrigir quantidades até ter algo mais ou menos parecido com um deck. Normalmente, eu jogo com algo como 20 personagens, 12 cenários e/ou suportes, e 28 habilidades. Então, se fosse para jogar com uma estratégia mais de controle, poderia optar por usar Partículas Pym e algum outro card com Ataque-Surpresa (Atropelamento talvez) ou colocar o Capitão América V3 e Avante Vingadores! Daí poderia usar habilidades de qualquer poder sem maiores problemas.

Enfim, você pode escolher qualquer outro ponto de partida – talvez um deck que tente impedir uma estratégia do metagame? ­– e desenvolver a partir dele. Tente justificar as suas escolhas e ver se você está cobrindo os pontos que já discutimos aqui (antecipações, efeitos na preparação, vantagem de cards, etc.).

5. Concluindo

Relativamente curta nossa conversa hoje, acabamos por discutir mais detalhadamente os pontos da Estratégia em Estudo #1. Na próxima semana, vamos abordar novos aspectos do jogo e discuti-los mais detalhadamente no futuro. Até lá, deixe seus comentários e sugestões e ajude esta coluna a crescer. Envie a sua lista de deck, bem como críticas e sugestões, para o meu e-mail (mennamtcg@gmail.com). Obrigado e até a próxima!!!


6 comentários:

  1. Então, Menna.
    Interessante teu post e continuarei os estudos. Comecei a jogar com Irmandade de Mutantes e hoje em dia tento novas combinações, como Thunderbolts com Ultron, ou então Sentinelas. Tento cobrir os problemas de um deck, mesmo sabendo que não é possível cobrir todos. Estava com uma formação de Irmandades Telecinesia mais Telepatia, e não estava funcionando tão bem depois da chegada da nova coleção (Joia do infinito, Formiga e Jaqueta e Tecnoassalto quebraram as pernas de quem joga de Irmandade).

    Então parti para a Irmandade B - Lâminas, regeneração, agilidade e um pouco de elasticidade. Ficou bom o lance de antecipações, mas tô falhando em alguns outros aspectos.

    Esperando o próximo estudo! Até breve.

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    1. Obrigado por acompanhar a coluna. Vou falar sobre Irmandade em breve, então talvez isso possa ajudar.
      A nova coleção alterou bastante a forma de jogar. Genialidade e Regeneração são duas habilidades que brilharam muito em Ofensiva Surpresa, mas os holofotes estão todos em Joia e na dupla Jaqueta e Formiga.
      Bom, vamos esperar então pra ver o que vem aí na próxima coleção né?
      Um abraço!

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  2. Este comentário foi removido pelo autor.

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  3. Gostei muito do Report e vou direcionar para os Players de de nossa região. Poderá ajudar muito. Bom Report.

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  4. Gostei muito do Report e vou direcionar para os Players de de nossa região. Poderá ajudar muito. Bom Report.

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    1. Obrigado por acompanhar esta coluna ^^
      Fico feliz que tenha gostado e que a indicará para o pessoal de Jaguaribe (escrevi certo?).
      Peço para que dê uma olhada nos posts anteriores, bem como nos outros materiais divulgados pela equipe MTCG.
      Um abraço, e até mais!

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