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quinta-feira, 27 de novembro de 2014

Construindo passo-a-passo um baralho Xmen Lâminas

Olá galera, estou aqui para mostrar a criação de um baralho muito forte e divertido de Xmen. Esse baralho é bem diferente do convencional pois suas habilidades são baseadas no Wolverine.




PRIMEIRO PASSO - BASE


Primeiramente, para construirmos um baralho é aconselhável termos uma carta como base, a partir dela vamos poder seguir uma lógica para podermos montar o restante. Essa carta base pode ser qualquer uma do jogo: personagem, suporte, cenário ou habilidade. Especificamente, ela será o pilar da sua estratégia.

Nesse baralho em específico, escolhi o Wolverine [UM] com o intuito principal de fazer um baralho de Xmen que use os poderes contidos nessa carta.


Essa carta nas duas primeiras edições foi considerada a mais poderosa do jogo, apenas pela sua ação impressa. Hoje em dia, com uma variação maior de cartas, ele não está tão presente nos baralhos como antigamente, mas mesmo assim, seu poder ainda permanece forte em combate. Por isso, decidi escolher ele como a carta base do meu baralho Xmen, adicionando 3 dele.

SEGUNDO PASSO - PERSONAGENS


Como segundo passo, pretendo juntar pelo menos 15 personagens que tenha alguma sincronia com o nosso personagem base. O objetivo dessa pesquisa é encontrar o mínimo necessário para que nosso baralho seja válido.

Na primeira procura, priorizei aqueles personagens que divida os três poderes e a mesma afiliação que o nosso Wolverine. Por azar, tive a infelicidade de encontrar apenas um personagem dois personagens: X-23 e Vampira. 


Mesmo Vampira não possuindo nenhum poder, ela pode receber os poderes dos meus personagens em cena, então posso considerar que ela também tenha os três poderes que eu procuro, adicionando 2 cópias de cada uma ao meu baralho.

Ainda no segundo passo, fiz uma segunda pesquisa por personagens, mas dessa vez, que ele possua pelo menos dois poderes entre LÂMINAS, AGILIDADE ou REGENERAÇÃO. Um pouco mais gratificante foi essa minha pesquisa quando encontrei mais três personagens!


Esses três personagens me trás alguns outros possíveis poderes: VOO, TELEPATIA e GENIALIDADE. Inicialmente não iremos nos focar nelas, já que haveriam poucos personagens já adicionados que compartilhe esses poderes. Vamos tentar seguir nossa lógica e adicionar 2 cópias de cada uma delas pela capacidade de usar pelo menos dois poderes principais do nosso baralho.

Ainda não conseguimos os 15 personagens que queríamos, dessa vez, farei uma outra pesquisa baseado no potencial individual da carta independente de seus poderes. Como, eu pretendo fazer um baralho Xmen, seria estranho adicionar uma outra afiliação. Na busca dos Xmens, procurei e encontrei: Colossus [MI].


Esse personagem não tem nenhum dos poderes que procurávamos, mas mesmo assim, ele tem uma ação impressa bastante poderosa, que aumentará para cada personagem Xmen nos prêmios de meus oponentes. Como a maioria dos meus personagens tem 4 de energia, então posso esperar, no caso do meu Colossus receber aprimoramento da sua ação em até três vezes, causando então, 8 de dano! Adicionei 2 cópias dele ao nosso baralho.

TERCEIRO PASSO - CENÁRIOS


Por algum tempo de experiencia de jogo, sempre aconselho os jogadores usarem no mínimo 8 cenários no baralho. Alguns cenários tem bastante força e podem dar uma vantagem muito grande para o oponente se eles permanecerem por muito tempo, ter sempre um cenário disponível em mãos é sempre útil para esse tipo de ameaça.

Um cenário que eu sempre gosto de colocar 3 cópias é o nosso querido e grande Convocar Reforços.


Essa carta tem um poder gigante no início do jogo e um ainda maior no meio do jogo. Essa carta pode fazer que tenha uma abertura com dois personagens à sua escolha e além disso, no meio do jogo, possa aumentar seu campo fazendo mais pressão contra seu oponente, ou então criar um contra-ataque baseado no que ele tem em campo!

Um outro cenário que eu vou adicionar com toda certeza, por seu grande poder surpresa é  Garras Imoladoras. Esse cenário é uma ótima pedida em qualquer baralho que usa LÂMINAS como poder principal.


Como 13 dos nossos 15 personagens possuem LÂMINAS, Garras Imoladoras fica sendo uma boa pedida. Esse cenário pode remover possíveis antecipações do nosso oponente, ou até mais que isso, oferecer dano extra suficiente que poderá ajudar nocautear um personagem. Eu adicionarei 3 dela ao meu baralho.

Para finalizar os 8 cenários mínimos desejados, procurei um cenário que aumenta o meu potencial agressivo no jogo: Manchete do Clarim.


Esse cenário em campo tem uma sinergia ainda maior quando é colocado em algum baralho que se baseia em dano penetrante. Se tornando tão poderoso que até mesmo o Hiperion vai parecer papel sendo cortado por uma tesoura. Mas, eu só vou adicionar 2 cópias dela ao meu baralho.

QUARTO PASSO - SUPORTES


Estamos ainda na metade do processo de terminar nosso baralho de Xmen! Esse passo será curto, pretendo encontrar inicialmente apenas um suporte para anexar no meu baralho. Caso seja necessário outros suportes, eu adiciono depois.

Procurando os suportes que se encaixam na ideia do baralho, temos que a Mansão Xavier se encaixa perfeitamente nele.



Essa carta irá me oferecer capacitações extras e além disso, poderá aumentar meus recursos toda vez que eu colocar um Xmen em jogo. Ajudando que meu baralho tenha sempre uma resposta oferecendo recursos para colocar um personagem, ou capacitando para me fazer uma ação mais poderosa.

QUINTO PASSO - HABILIDADES


Não pretendo finalizar meu baralho nesse passo, ainda há muito o que revisar, talvez quem sabe remover algo já adicionado para abrir espaço para outras opções. Então, vou adicionar habilidades suficientes para eu chegar à 40 cartas, ficando 15 espaços.

Como estou me baseando em três poderes, irei adicionar cinco cartas de cada poder. Tentando seguir uma raciocínio de o porque que carta foi adicionada.



 

Escolhi algumas cartas que oferecem um poder que vai além das ações impressas nos meus personagens. Técnica tribal por exemplo, se houver pelo menos outros dois personagens em cena ela causará 4 de dano, um valor maior alto comparado à que a maioria possa causar naturalmente, decidi colocar apenas 2 dela para abrir mais espaço para as outras. Golpe treinado e rasgar foram adicionados por serem ações de antecipar, podendo ser usado como resposta a uma ameaça do oponente, no caso do Golpe treinado, adicionei 3, já que ela é uma das cartas mais poderosas de AGILIDADE que pode ser usada na antecipação, no caso do rasgar, coloquei apenas duas, já que o Wolverine tem uma ação impressa tão forte quanto rasgar. 
Contra-Ataque afiado é uma carta que faz alguém sempre pensar duas vezes antes de atacar, ela permite que eu cause dano penetrante se eu for atingindo por alguma ação que cause dano. Ou seja, eu posso fazer uma ação antecipada que cause dano e se o oponente atacar, ele sofrerá ainda mais dano, decidi então colocar 3 dela.
Por fim, Reestruturação Muscular e Genética Superior foram adicionadas pela sua capacidade de curar meus personagens sem eles precisarem fazer uma ação para isso, como Restruturação muscular me permite regenerar um personagem todo turno, então preferi colocar 3 dele e ficando então, dois espaços para o Genética Superior.

Ficamos então com o baralho com essas cartas:

 

SEXTO PASSO - RETOQUES FINAIS


Todos os passos anteriores estavam focados em criar um molde para o baralho final. Esse passo pode variar dependendo de cada jogador. Há jogadores que preferem um leque de personagens maiores para garantir que sempre possa colocar em cena alguém quando tiver recursos, outros preferem mais habilidades para deixar cada personagem com maior variação de ações, estando apto à qualquer possível problema. E para cada um dos estilo de jogo irei abordar várias possíveis combinações de cartas para finalizar esse baralho.

TIPO 1: MUITAS HABILIDADES AGRESSIVAS

Essa combinação de cartas aumenta bastante a capacidade de seu baralho ter escolhas de quais ações usar em determinadas situações. Um cenário que ajuda bastante é Investigar Arredores, ele evita que você compre cartas de habilidade na sua fase de compra e ao mesmo tempo aumenta seus recursos.

Você poderá encontrar muitos problemas com essa escolha de cartas, como há pouco personagem, é bem provável que só comece com dois personagens na sua mão de abertura, podendo ser um enorme problema no meio do jogo já que seu baralho não tem capacidade de comprar cartas e depende muito desse cenário para evitar cartas mortas. Para jogar com essa combinação é preciso que você tenha um início de jogo bastante forte e não parar de fazer pressão no jogo.

Algumas variações que você pode fazer é a preferencia entre ações antecipadas ou ações normais e imprevistas. As ações normais tendem à ter uma força maior, mas, como o oponente age primeiro ele pode evitar que você use essas ações de alguma maneira, o uso de ações imprevistas e antecipadas podem dar uma ajuda nessa situação. Mostrarei algumas opções possíveis





TIPO 2: MAIS CÓPIAS PERSONAGENS ADICIONADOS + HABILIDADES AGRESSIVAS

Essa opção se parece bastante com a anterior, ambas oferece uma capacidade maior de seu baralho ter escolhas de quais ações usar em determinadas situações. Nesse caso, diferente da anterior, para evitar compras de cartas mortas ele aumenta a quantidade de personagens. Evitando então que você dependa apenas do cenário, já que o mesmo é fácil de ser removido. Caso prefira, você pode também manter o cenário aumentando ainda mais a chance de comprar uma carta útil.



TIPO 3: CENÁRIOS E HABILIDADES DEFENSIVAS

Essa combinação de cartas foca mais no potencial de prevenir ações de dano ou de incapacitações de seu oponente usando cartas que regenera vida e que aumentam escudo. O uso de algumas ações antecipadas também são usadas para tentar remover ações que estejam fazendo pressão no jogo. Aumentar o poder defensivo pode ser uma boa opção, já que a maioria já tem uma ação ofensiva impressa na carta. 


TIPO 4: SPLASH GENIALIDADE

Essa combinação é baseada na sinergia que LÂMINAS e GENIALIDADE ganhou na edição Invasão Cósmica. Esse splash permite que você adiante seu jogo buscando qualquer carta de personagem com LÂMINAS e colocando em sua mão e depois disso, comprando cartas extras. O principal problema é a falta de personagens que usam GENIALIDADE e algum outro poder entre os quais estamos focando no baralho, nos forçando colocar personagens apenas com GENIALIDADE e habilidades e suportes que oferecem esses poderes.

Essa combinação muda completamente o foco principal do baralho, diminuindo bastante o lado agressivo e defensivo das cartas para colocar cartas que permite compras de cartas extras. Se tornando um baralho que é forte no meio do jogo.

Em alguns casos, Trabalho em Equipe e Sala de Perigo pode ser útil  para organizar as cartas anexadas nos personagens. Como GENIALIDADE não é um poder principal no baralho, você pode acabar anexando em personagens que não usam esse poder. Um modo de evitar isso é o Pássaro Negro, oferecendo GENIALIDADE à todos seus personagens.



TIPO 5: SPLASH VOO

Esse splash é feito apenas para colocar Tempestade no baralho e dar uma funcionalidade para ela além de sua passiva. O principal problema é que a ação da Tempestade é poderosa em momentos muito situacional, para burlar isso, colocamos cartas que oferece os poderes chaves do baralho para ela e cartas que oferece voo aos outros personagens. Com essa nova combinação, teremos a vantagem defensiva da passiva da tempestade e uma capacidade de incapacitar que não tínhamos antes. 


TIPO 6: SPLASH TELEPATIA + VOO

Essa combinação tem como chave principal a Fênix Negra. e tentar fazer que você consiga usar seus cenários várias vezes durante o jogo. Essa combinação é a única que quebra toda a lógica da criação do resto do baralho. Esse splash consegue melhorar o baralho em alguns pontos como por exemplo o aspecto defensivo usando as incapacitações e ele não irá mais se especializar em nenhum poder específico, podendo evitar até o Magneto. 


TIPO 7: MORLOCKS

Uma outra possível combinação para esse baralho se tornou bastante viável com a chegada de Callisto, um personagem que adiciona a afiliação Xmen à todos os morlocks. A ideia do uso dos deles é aumentar a quantidade de personagens Xmen diferentes que eu posso colocar em jogo mantendo o foco nos poderes principais.


DICAS PARA OPÇÕES DE HABILIDADES:




O Cubo Cósmico se encaixa bem com a carta Recuperação Rápida, pois na sua fase de ajuste, ao remover uma carta desse personagem você com Recuperação Rápida pode repor a carta com uma outra carta de REGENERAÇÃO. O Cubo Cósmico também potencializa as ações de agilidade que permitem fazer ações extras durante o turno. 

Trabalho em Equipe pode ser substituído por Treinamento Intenso, e vice-versa. A ideia do uso dessas cartas é organizar as cartas de habilidades em seus personagens, algo que será bastante necessário caso pretenda usar alguma outra habilidade além de LÂMINAS, AGILIDADE e REGENERAÇÃO. Da mesma maneira, pelos mesmos motivos, podemos também substituir elas por Sala de Perigo ou o Treino na Sala de Perigo. 

CONCLUSÕES FINAIS

Mãos de abertura:

Esse baralho precisa criar uma pressão muito grande no campo de uma maneira rápida, uma mão de abertura forte é ter pelo menos dois personagens na mão e um Convocar Reforços. Dessa maneira você pode colocar os dois personagens em jogo e ainda manter dois personagens em sua mão.

Mas, nem sempre vamos ter uma mão perfeita, então vamos estudar pelo menos 3 casos de mãos de abertura, considerando o caso que você irá começar o jogo.

TESTE 1:


- Rasgar, dois Movimento Ágil e Entrada Triunfal nos recursos
- Contagem regressiva: Contra-ataque afiado
- Compra Convocar Reforços
- Coloco Wolverine com Entrada triunfal, Movimento Ágil, Rasgar e Contra-ataque afiado, logo após capacito para 2. Ou então, espero por mais alguns turnos para tentar colocar o máximo de personagens possíveis.

TESTE 2: 

- dois Movimento Ágil, Rompante de mobilidade, Reestruturação Muscular, Entrada Triunfal, Genética Superior e Planos de Infiltração nos recursos.
- Contagem regressiva: Entrada Triunfal
- Compra Mansão Xavier
- Espera alguns turnos, juntando recursos para colocar Mansão Xavier com os três personagens no mesmo turno e com a X-23 fazendo quatro ações no turno que entrar em campo.

TESTE 3:

- Mantém Wolverine, Arcanjo e Convocar Reforços. Coloca o restante nos recursos
- Contagem Regressiva: Entrada Triunfal
- Compra Arcanjo
- Coloca Wolverine com Genética Superior, Reestruturação Muscular, Entrada Triunfal e uma carta qualquer. Descarta um dos Arcanjos para capacitar o Wolverine em 1, coloca o outro Arcanjo com Rasgar, Trespassar, e duas cartas quaisquer. Coloca o cenário convocar reforços pegando outros dois personagens quaisquer e colocando ambos em sua mão. (Abertura muito boa)

Fraquezas:

Esse baralho como dito anteriormente, é um baralho para criar uma pressão no campo de batalha logo no inicio do jogo, se tornando muito fraco no meio do jogo. Dessa maneira, esse baralho sofre bastante contra baralhos de controle que usam auxilio de suportes que redirecionam dano, uma vez que o oponente toma o controle do campo, você praticamente perdeu o jogo.
Para evitar isso, caso perceba que o oponente está com muitos personagens que incapacitam ou suportes que redirecionam dano, você pode esperar alguns turnos para colocar o máximo de personagens possíveis de uma vez só e tentar atacar com Entrada Triunfal, e remover antecipações com Garras Imoladoras.


Escrito por: Anderson Thelles

6 comentários:

  1. 3 bomba relogio resolvem esse problema

    Infelizmente o deck n compra cards

    Abraço

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    1. Também gosto de baralhos que compram cartas. Você pode fazer um splash para genialidade se quiser... É viável!

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  2. Fraquezas: Magneto ET - aí fodeu tudo

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    1. Concordo contigo! Mas, por sorte pode-se usar Agilidade como opção caso isso aconteça. Ou até mesmo fazer esse baralho misturado com telepatia usando a Fênix e Fênix Negra. Pode devolver o Magneto para a mão e depois fazer a festa com Lâminas!

      Todo baralho tem fraquezas... Temos apenas que nos adaptar à elas!

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