Image Map

quinta-feira, 22 de outubro de 2015

Evolução Paralela - Combatendo o Metagame #1


Olá novamente, eu sou o Sergio Menna, e essa é a Evolução Paralela, uma coluna em que iremos discutir soluções para o metagame de Battle Scenes que tentam combater as estratégias populares usando cards não tão populares. A principal premissa desta coluna é evitar usar os cards que constituem o atual meta – isso mesmo, sem Pyro, Vampira, Cassandra ou o simpático Formigão!



Antes de começarmos, um disclaimer: o metagame de Battle Scenes é regional. Nem sempre um deck comumente usado aqui em Porto Alegre é um deck comumente usado em São Paulo, ou em Sobral por exemplo. Então, vamos discutir soluções amplas, visando cards que são bastante comuns. Hoje, iremos discutir o combo Pyro + Selene/Retirada Estratégica + Pyro, com Adaga Psíquica.

1. Conheça seu inimigo
“Conheces teu inimigo e conhece-te a ti mesmo; se tiveres cem combates a travar, cem vezes serás vitorioso. Se ignoras teu inimigo e conheces a ti mesmo, tuas chances de perder e de ganhar serão idênticas. Se ignoras ao mesmo tempo teu inimigo e a ti mesmo, só contarás teus combates por tuas derrotas.”
Sun Tzu, “A Arte da Guerra”.

O combo que discutiremos hoje contempla vários decks do metagame daqui, estando presente tanto em decks de controle quanto decks agressivos do tipo “ímpeto” (apelido emprestado de uma habilidade de cards de Magic: the Gathering), e mesmo no tribal de Irmandade de Mutantes. Este combo tem particularidades conforme a estratégia, mas normalmente ele se vale de colocar o Pyro em cena carregando Olho de Agamotto/Cubo Cósmico + 3 Adagas Psíquicas, para causar 5 pontos de dano logo na entrada deste personagem. Então, o oponente carrega itens mágicos dos recursos no Pyro (Olho de Agamotto/Cubo Cósmico, Livro de Vishanti, Manto de Levitação), descarregando as Adagas, para então colocar a Selene em cena carregando novamente as Adagas Psíquicas, causando mais 3 de dano. Por fim, coloca-se um segundo Pyro em cena, causando mais 2 pontos de dano. Uma possibilidade de agravar mais o combo é usar uma Retirada Estratégica na Selene para coloca-la em cena pela segunda vez com as Adagas e, então, um terceiro Pyro, para aumentar o dano em 5 pontos! Como se não fosse o bastante, com Portal para o Microverso em cena, o combo torna-se mais degenerado, já que os personagens alvos deste massacre não poderão contar com seu Escudo para se defender. Esse combo permite a vitória imediata do seu oponente caso você possua em mesa personagens que pontuem o suficiente para ele chegar em 15 pontos.


2. Entendendo o combo
"O líder planeja no início, antes de começar a agir."
"O líder avalia os problemas e os previne."
I Ching, cit. Sun Tzu, “A Arte da Guerra”.
Agora, tudo que precisamos fazer é entender do que depende esse combo. Uma vez entendido, pode-se preveni-lo negando ao seu oponente o que ele precisa para realiza-lo. Simples não?
Em primeiro lugar, seu oponente precisa dos personagens (dois Pyros pelo menos e da Selene) na mão. O combo funciona mesmo sem Portal para o Microverso ou a Retirada Estratégica, embora menos eficaz. Em segundo lugar, as Adagas Psíquicas precisam aparecer. Sem elas, o combo não é tão atroz. Em terceiro lugar, os itens mágicos, necessários para fazer as permutas, também precisam estar presentes. É possível colocar o combo em cena sem elas, mas novamente o efeito não será tão devastador. Por fim, os recursos: colocar três ou mais personagens de 4 de Energia em cena não é a mais simples das tarefas. Seu oponente precisará ter no mínimo nove cards nos recursos para iniciar o combo sem Portal para o Microverso. O primeiro Pyro entra com 4 cards, sobrando 5. Ele descarta um para capacitá-lo, passando a ter 6 cards. Ele coloca a Selene em cena, carregando mais 4 cards, sobrando apenas dois. Ele então descarta um card para capacitá-la, ficando com 3 cards nos recursos. Descartando o card livre do turno, ele fecha os 4 cards necessários para colocar o segundo Pyro em cena. Se, entre os cards nos recursos e os cards que ele descarregou posteriormente, estiverem as Adagas, ele conseguiu causar 9 pontos de dano na preparação, apenas colocando os personagens em cena. Se ele tiver uma Retirada na mão, ele pode voltar a Selene e coloca-la em cena pela segunda vez, subindo o dano para 12.
Primeira Conclusão: o combo pode iniciar assim que o oponente tiver nove cards nos recursos, e sete cards na mão, causando até 12 pontos de dano na preparação dele, sem usar ações. Essa é a configuração mínima para executar o combo.

3. Prevenindo o estrago
"Ir à caça sem um guia é perder o dia"
I Ching, cit. Sun Tzu, “A Arte da Guerra”.

Como vimos então, os pré-requisitos para seu oponente iniciar o massacre do combo são:
  • Ter os cards na mão: Pyro, Selene e Retirada Estratégica;
  • Ter os cards nos recursos: pelo menos nove cards, sendo que é desejável que as Adagas estejam lá;
  • Itens mágicos (opcional), e
  • Portal para o Microverso (opcional, mas bastante aconselhável).


Em Battle Scenes, ainda é bastante difícil controlar a mão do oponente em um ponto em que possamos fazê-lo descartar personagens específicos. No entanto, temos formas eficientes de controlarmos os cards que ele será capaz de comprar utilizando Influenciar o Futuro.
Um deck de Magia pode ser muito bom para controlar o topo do deck do oponente, impedindo que ele compre os cards necessários para aquele momento do jogo. Da mesma forma, todas as ações com Clarividência ajudam a melhorar suas compras de cards. Para melhorar, ainda temos diversos efeitos que permitem embaralhar seu deck (basicamente, qualquer card de busca, como os textos de Asa Vermelha, Falcão, Mystério, Investigar Ruínas, Tony Stark...), caso nenhum dos cards no topo de seu deck estejam valendo para o momento. Infelizmente, por esse mesmo motivo, seu oponente consegue contornar o problema de ter o topo do seu deck manipulado.
O próximo passo é tentar impedir que seu oponente tenha recursos o bastante para iniciar o combo. Embora seja difícil impedi-lo por muito tempo, podemos pelo menos nos livrar das Adagas com a Toupeira Mecânica. Toupeira Mecânica é uma solução para muitos problemas em partidas de Battle Scenes, então nós vãos recorrer a esse suporte com frequência.
A Toupeira também é valiosa para retirar os itens mágicos dos recursos. Como eles são todos itens únicos, isso gera problemas adicionais para seus oponentes, uma vez que só pode haver uma cópia de cada no deck. Precisamos então manter a Toupeira ao máximo no jogo. Isso é possível de duas formas: regenerando-a (com Reparos Provisórios) ou devolvendo-a para o jogo antes dela cair (voltar para mão com Retirada Estratégica, Magneto V1 ou Tecnoassalto, por exemplo, e então colocando-a em cena novamente). Outra menção importante para enviar os itens mágicos/únicos para a base do deck de seus oponentes é o Colecionador. Esse é outro camarada que será lembrado no futuro, devido à sua interação com Joia do Infinito – Tempo.
Por fim, com relação ao Portal para o Microverso, muito pouco pode ser feito. Caso seu oponente coloque-o em cena antes do turno do combo, destrua-o assim que possível. É difícil existir essa oportunidade, sendo mais fácil parar o dano das ações do que evitar a entrada do Portal. Como todo esse dano é causado na preparação, é possível pará-lo com o texto de Ziguezague em personagens com Voo, ou com a Sina em um deck de Irmandade. O Camaleão V2 evita o dano dos Pyros em personagens do Sexteto, mas não das Adagas, tornando-o uma solução parcial para este problema. De forma parecida, a Tempestade ajuda a parar parcialmente o dano em um deck X-Men. Em decks que não possuam personagens com voo, ou que não sejam dessas afiliações podem contar com Campo Magnético, caso possuam uma quantidade decente de personagens com Genialidade. Melhor ainda se tiver Reparos Provisórios, o que possibilita absorver até 6 pontos de dano antes de ser destruído.

Uma forma de se prevenir de Adaga Psíquica de maneira deselegante é usa Amplificador Mental. Tendo um Vilão em cena, basta dispor de cinco cards como recursos para coloca-lo em cena. Eu particularmente não gosto dessa solução porque significa adicionar ao seu deck um ou mais cards que não te ajudam a vencer a partida. A Toupeira e o Campo Magnético, por exemplo, são bons porque defendem o deck de muitas outras ameaças, frustram os planos do seu oponente e geram problemas que cabe a ele exclusivamente ter que lidar. Amplificador Mental no contexto de apenas evitar Adagas é ruim. Se no meta da sua região você tiver muitos problemas com habilidades de Telepatia e/ou Telecinésia, vá em frente; Amplificador será útil neste caso e poderá parar também as Adagas.
Segunda Conclusão: impedir que seu oponente cumpra os pré-requisitos do combo impede o combo.

4. Predizendo o perigo
"Humanidade sem inteligência é como ter um campo, mas não ará-lo. Inteligência sem coragem é como ter uma vegetação florescente, mas não limpá-la das ervas daninhas. Coragem sem humanidade é saber colher, mas não saber semear."
I Ching, cit. Sun Tzu, “A Arte da Guerra”.

Ok, vimos até agora o que é o inimigo, como ele funciona e o que ele precisa para te vencer. Vimos também como prevenir que o estrago seja grande, como podemos privar o oponente dos recursos necessários para colocar o combo em cena e como podemos amortecer parte do dano. Então é hora de voltarmos um pouco atrás.
Vamos ver agora como prever o momento em que seu oponente usará este combo, caso ele jogue com ele. Sim, porque ainda não falamos sobre a estratégia de como abrir contra um deck com uma resposta tão boa, certo? Então vamos lá, vamos começar a contar.
Na configuração mínima de dano, vimos que é possível o deck causar até 12 pontos de dano. Tudo isso em uma preparação, com o potencial de causar mais 6 pontos de dano com as ações Paredes de Plasma. Então é vital que possamos prever qual será o momento em que seu oponente vai entrar em cena. A resposta é simples: ele o fará quando houver na mesa personagens o suficiente para dar a vitória a ele.
É realmente simples, como eu já disse na outra coluna (Estratégia em Estudo #1): faça as contas. Se seu oponente consegue causar tanto dano em uma preparação, por que você daria a ele a chance de vencer em um turno?
Primeiro, tenha certeza que você poderá conter parcialmente seu oponente na hora que ele entrar. Discutimos como fazer isso bastante no ponto 3. Segundo, não se exponha muito. Novamente: evite deixar em cena muitos personagens que pontuem alto. Uma estratégia válida para construir um deck é utilizar personagens com pontuação baixa (menos que 4 de Energia Inicial) e que possam gerar bastante recursos. Alguns exemplos: Tony Stark (busca ameaças, compra cards e tem 1 de Energia Inicial!), Amadeus Cho (gênio, aumenta sua mão, diminui a do oponente e te dá uma compra extra por turno), Asa Vermelha e Falcão (com Investigação Silenciosa), Aleksander Lukin (o melhor personagem para carregar uma Joia do Infinito – Tempo em um deck com vilões), Mystério (buscar cenários que compram cards ou que contornam problemas específicos) e muitos outros.
Portanto, tente abrir o jogo expondo-se o mínimo possível. Gere os recursos que você precisa para poder entrar em cena e esteja protegido quando o fizer. De preferência, abra com personagens mais rápidos e menos importantes antes de colocar as reais ameaças.
A dica é adaptar seu estilo de jogo ao meta, incorporando na estratégia do deck respostas racionais e proporcionais aos problemas.
Terceira Conclusão: adapte seu estilo de jogo ao meta, incorporando no deck estratégias e respostas racionais e proporcionais aos problemas encontrados. Evite expor sua estratégia em cena antes que você possa reagir adequadamente aos problemas que aparecerão.

5. Recapitulando...
“Estratégia sem tática é a maneira mais lenta de se vencer. Tática sem estratégia é o barulho que antecede a derrota”.
Sun Tzu, “A Arte da Guerra”.
Vimos então como funciona e como prevenir o combo do Pyro e da Adaga Psíquica. A nossa proposta inicial era a de não usar cards do metagame, o que acredito ter acontecido. Parte da proposta também era usar respostas amplas ao invés de respostas específicas, como expliquei no caso do Amplificador Mental. Por fim, demos uma olhada por cima numa estratégia de deck para jogar contra decks que se valham deste combo para obter vitória, mas não chegamos a ir tão profundo como imaginar como seria a estratégia de tal deck (novamente, na coluna Estratégia em Estudo #1, eu uso um deck como exemplo para explicar as etapas para consolidar uma estratégia). Então, nada mais justo que propor...









6. ...um desafio da semana!
Sim, vamos unir o útil ao agradável? Lanço um desafio aqui para vocês, apenas para podermos unir o aprendizado desta coluna com a Estratégia em Estudo: enviem uma lista de deck para o meu e-mail (mennamtcg@gmail.com), com o título “Desafio: Evolução Paralela #1”, com um deck que use os conselhos de hoje e que possua uma estratégia bem desenhada como visto na Estratégia em Estudo #1. Aproveite para falar sobre seu deck e o meta da sua região, para que possamos usar seu exemplo para a próxima vez. 
Lembre-se das sábias palavras do General Sun Tzu, e até lá!



8 comentários:

  1. Texto bem escrito, parabéns!

    Como complemento a parte de controle (concordo que não seja tão fácil controlar a mão do oponente) podemos acrescentar Invocar Relâmpago (tirando uma Retirada ou Recrutar) e Gata Negra (opção se o oponente resolver aguardar a formação do combo ou se vc conseguir deixá-lo sem personagens em cena).

    Guilherme - Santos/SP

    ResponderExcluir
  2. Olá Guilherme!

    É verdade, não citei o Invocar Relâmpago nem a Gata Negra (Cuidado! A Gata Negra!).
    Obrigado pelo lembrete, e continue acompanhando meus artigos. Observações e lembretes como esses, bem como sugestões de tema, serão sempre bem vindos! Abraço.

    Sergio Menna

    ResponderExcluir
  3. Este comentário foi removido pelo autor.

    ResponderExcluir
  4. Gostei muito do post, Sérgio. Acho muito legal ter um estudo detalhado da estratégia do jogo e soluções práticas para os conflitos. Acharia interessante também um post sobre como conter decks baseados em Despedaçar Realidade e a utilização de habilidades sem custo. Em breve jogaremos! :D

    ResponderExcluir
  5. Parabéns pelo texto! Excelente iniciativa sobre uma matéria que analise os pontos fortes do meta e como se prevenir contra eles.
    Apenas salientando e tenho duvidas se seria viável ou não, quando diz para evitar deixar em cena muitos personagens que pontuem alto; colocando assim personagens com 4 de energia ou menos, já vejo possibilidades de jogo para um outro lado.
    Colocando sim personagens que pontuam alto. Pois vai dificultar também para o oponente derrotar personagens como Hulk, Apocalipse e demais personagens com energia e escudo alto.
    Aguardando pelo próximo post.

    ResponderExcluir
  6. Muito bom artigo Sérgio, parabéns. Faltavam textos assim na MTCG.

    ResponderExcluir
  7. Muito bom artigo Sérgio, parabéns. Faltavam textos assim na MTCG.

    ResponderExcluir